Los desarrolladores de Warlock: Dungeons & Dragons han revelado que omitieron intencionalmente los puntos de referencia del juego para impulsar a los jugadores hacia una exploración genuina.
Esta aventura de acción en mundo abierto para un solo jugador minimiza la ayuda al jugador al eliminar los marcadores de misión tradicionales que normalmente guían a los jugadores de un punto de la historia al siguiente. Aunque aparece una brújula en la parte superior de la pantalla —que se puede desactivar—, los jugadores deben navegar explorando, conversando con PNJ y deduciendo su siguiente movimiento.
Dominic Guay, gerente general de Invoke Studios, explicó a IGN en la gamescom 2026 que la decisión se tomó para fomentar la exploración. "Queríamos que se involucraran con el mundo, que descubrieran las cosas por sí mismos y sintieran que cuando encontraban algo, era fruto de sus acciones y no de confiar ciegamente en un punto de referencia", dijo.
Guay y su equipo en Invoke tienen experiencia previa creando juegos de mundo abierto con puntos de referencia, como la serie Watch Dogs de Ubisoft. Sin embargo, para Warlock, buscaron un enfoque diferente.
"El equipo principal de este juego ha trabajado en otros juegos de mundo abierto antes y hemos hecho, digamos, el enfoque de guía pesada antes", dijo Guay. "Lo que termina sucediendo en algún momento —y es normal— es que muchos jugadores simplemente siguen ciegamente el punto de referencia, y entonces pierdes esa agencia, pierdes esa sensación de curiosidad porque piensas: bueno, ¿para qué molestarse? Así que no queríamos ir por ahí. Queríamos que el jugador explorara".
Para apoyar esto, Warlock incluye un sistema de Misterios que se activa cuando los jugadores realizan ciertas acciones, generalmente dentro de un asentamiento. El objetivo es que los jugadores descubran misterios a través de la exploración, las interacciones con PNJ y la recopilación de información, en lugar de seguir un marcador de misión hasta el inicio oficial.
"Hay múltiples puntos de entrada", explicó Guay. "Son un poco más difíciles para nosotros hacerlo de esa manera, pero nos encanta ese desafío. No solo hay múltiples puntos de entrada, sino que dependiendo de cómo te topes con ellos, podría cambiar cómo interactúas con ellos, lo que significa que quizás podrías haber encontrado ese Misterio desde un lugar completamente diferente y luego te llevará hacia ese asentamiento, y sabrás antes de entrar que hay algo sospechoso aquí. Así que te acercarás a ese asentamiento de manera diferente que en este caso donde lo aprendes desde dentro.
"Algunos [Misterios] son un poco más directos, otros son un poco más profundos y requieren más participación y exploración, pero así es realmente como están construidos".
La ayuda al jugador en los videojuegos es un tema candente en este momento, especialmente con el lanzamiento del exclusivo de PlayStation 5 Marvel's Wolverine, que recibió críticas por su infame "gas pedo" —la representación visual del rastro de olor de Logan mientras rastrea personajes, caza enemigos y localiza coleccionables. Algunos jugadores quieren la opción de desactivarlo.
Los dos juegos son bastante diferentes, por supuesto. Warlock es una aventura de acción en mundo abierto con jugabilidad emergente derivada de su sistema de magia único, mientras que Wolverine es una aventura de acción lineal con combate en espacios confinados. El juego de Insomniac no es del tipo con marcadores de misión, pero la filosofía de Invoke sobre la ayuda al jugador y cómo la evitaron es ciertamente intrigante.