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Hemos visitado las oficinas de Capcom en Japón para conocer sus estudios de captura de movimiento y grabación que han ayudado a desarrollar Monster Hunter Wilds. No te pierdas este tour guiado por las entrañas de la desarrolladora.
Nos hemos animado a viajar al otro lado del mundo para conocer desde dentro a una de las mayores desarrolladoras de videojuegos de la historia con motivo del estreno de Monster Hunter Wilds el próximo 28 de febrero.
Así que, con la enorme suerte de ser el "corresponsal" de HobbyConsolas para esta misión, he viajado a Osaka, Japón, tras ser invitados por Capcom para probar el juego y conocer su sede central en la bulliciosa ciudad nipona.
La experiencia incluía mucho más que probar Monster Hunter Wilds durante cinco horas, ya que algunos de los responsables del juego hicieron de guías por las oficinas de Capcom para enseñarnos (a unos pocos afortunados) cómo se había creado este juego.
Durante unas cuantas horas caminé por los edificios en los que se han dado forma a juegos como Resident Evil, Street Fighter, Devil May Cry o la propia saga Monster Hunter y pude conocer cómo funciona la tecnología de captura de movimiento o las técnicas de grabación.
Tras una gran experiencia, quiero compartir todo esto contigo con el objetivo de profundizar en las entrañas del desarrollo de videojuegos. ¿Cómo ha trabajado Capcom en Monster Hunter Wilds? Te cuento y enseño todo en las siguientes líneas.
La captura de movimiento de Monster Hunter Wilds: cuando la realidad y el videojuego se unen
La primera parada en este tour guiado por Capcom fue en el estudio de captura de movimiento. El equipo detrás de esta portentosa tecnología había preparado una demostración en vivo con actores para que fuéramos conscientes del trabajo que había detrás.
Quizá ya hayas visto making of de juegos punteros como The Last of Us Parte 2, en donde se puede apreciar como actores y actrices con traje interpretan a sus personajes para que cada uno de sus movimientos queden luego plasmados en el juego. Sin embargo, verlo en directo fue subir de nivel.
El estudio (uno de los tres que posee Capcom) era una amplia sala rodeada de hasta 36 cámaras de infrarrojos que controlan y trasladan cualquier movimiento humano al motor gráfico del juego (RE Engine) en tiempo real.
Naohiro Taniguchi, animador, contaba que esto permite que el equipo y los actores puedan centrarse en mejorar cada toma a los pocos segundos de haber grabado la anterior. Sabiendo eso, esta es una de las herramientas más potentes que he visto nunca.
Daichi Miura y Masatoshi Fukidome fueron los actores encargados de mostrarnos esta magia en movimiento. El primero daba vida al cazador y el segundo al monstruoso Doshaguma y a un adorable Felyne. Equipados con trajes especiales y con un profundo conocimiento de sus personajes, se encargaron de demostrar cómo funcionaba la captura de movimiento de Monster Hunter Wilds.
Cualquier gesto realizado por ellos, quedaba plasmado en el juego al instante. Básicamente, estos actores se introducían dentro de Wilds. Cada dedo en movimiento, cada carrera, cada ataque... todo se ejecuta "in game" en el acto, monstruo incluido.
Hubo varias tomas en donde se enseñaron ataques, el nuevo movimiento de la Gran Espada para bloquear las fauces de los monstruos e incluso tenían una "Melífera vitae" (la bolsa/insecto de vida que había en World) real con la que los actores estuvieron haciendo el "tonto" tras la sesión.
Los resultados en las primeras tomas eran la mar de sólidos, pero desde Capcom aseguraban que para alcanzar los resultados finales que veremos en el juego, los animadores también modifican las grabaciones de movimiento frame a frame, como se hacía de forma general antes de MH World.
No te engaño cuando digo que todos los presentes miembros de la prensa quedamos alucinados con el poder de esta tecnología en directo. La línea entre el videojuego y la realidad fue más fina que nunca en esa sala.
La creatividad detrás de cada sonido de Monster Hunter Wilds
Y eso solo fue el principio, ya que luego toco visitar el estudio de grabación en donde se dan forma a los efectos de sonido de Monster Hunter Wilds y otros juegos de Capcom. Aquí también hubo unas cuantas sorpresas.
La sala donde se realizaba este trabajo era un absoluto caos. Si hubiera entrado sin saber a donde iba habría dicho que era un trastero donde Capcom guardaba bártulos viejos apelotonados de cualquier manera, pero esa era la magia del lugar.
Espadas, cascos, chaquetas de cuero con cintas adhesivas pegadas, máquinas de escribir, decenas de zapatos, escobas, cocos... Había cantidad de objetos y junto a ellos estaban Hideki Hosoi, director de sonido, Wakana Kuroiwa, diseñadora de sonido jefe, Takeshi Kitamura, artista de audio y Daichi Sugimura, diseñador.
Para ejemplificar el trabajo, quisieron mostrarnos el proceso de creación del rugido de uno de los nuevos monstruos del juego, Rey Dau (a quien lo mismo abatiste en la beta abierta). Nunca imaginarías cómo se ha dado forma a su particular tono.
Tomando como referencia sonidos de animales reales, el equipo había inventado dos instrumentos musicales (sí, inventado) que producían unas melodías sumamente particulares para seguir el concepto que usa Capcom: que la voz del monstruo pueda expresarse con onomatopeyas.
En este caso, la onomatopeya para el Rey Dau era "Zimmeyengyooon" y a partir de ahí, las dos creaciones de los expertos, sus sonidos y una mesa de mezclas fue lo que dio forma al rugido del Rey Dau en riguroso directo.
El resultado era impresionante y por lo que parece, solo era la punta del iceberg, ya que Kuroiwa nos mostró otro de los 15 instrumentos que se habían desarrollado para este juego. No esperes un violín o una trompeta.
El invento era un inflador de colchones con un tubo atado a un guante de goma de fregar platos con un orificio que hacía que produjese un sonido similar al de una moto arrancando. Una revelación, absolutamente surrealista antes de la última parada de la visita.
Una banda sonora diseñada para conectar con la naturaleza
No dejamos el sonido atrás, ya que nos desplazamos al estudio de sonido de la banda sonora, un pequeño cuarto en donde no cabrían más de 15 personas que estaba plagado de altavoces y potentes mesas de mezclas.
Aquí, Akiyuki Morimoto, responsable de la música del juego, nos habló del tema principal de Wilds, "La belleza de la naturaleza" y de cómo este entrelazaba sonidos orquestales, instrumentos étnicos y sintetizadores para establecer sus conexiones con la visión ecologista del juego.
Todo en las Tierras Prohibidas es cambiante y por ello tocó varias piezas del juego para ejemplificar la naturaleza variable de cada ecosistema y de cómo la banda sonora es absolutamente clave para transmitir las sensaciones producidas por las tormentas o las inundaciones de cada mapa.
Se incidió mucho en que el sintetizador se ha incorporado a la música del juego como un elemento que expresa al jugador ese cambio en la meteorología que tanto definirá las cacerías en esta entrega. Y sí, nuestro querido Rey Dau también hizo acto de presencia.
Podría haberme pasado horas y horas tratando de conocer todos los secretos detrás del desarrollo de Monster Hunter Wilds, pero no hubo tiempo para más. Aun así, creo que esta experiencia es muy enriquecedora para tener muy presente que los videojuegos no aparecen así sin más.
Detrás de cualquier juego hay equipos y equipos de personas que trabajan para que nosotros, los jugadores, podamos disfrutar lo máximo posible de su producto. Una animación, un rugido de un monstruo o una partitura son horas y horas de dedicación y creatividad.
Conoce cómo trabajamos en HobbyConsolas.