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Una de las criaturas más famosas de Subnautica cambia su aspecto en esta continuación submarina, un nuevo diario de desarrollo por Krafton la muestra.
La polémica entre Subnautica 2 y Krafton empezaba en pleno verano de 2025, cuando sus creadores fueron reemplazados por el CEO de Striking Distance Studios y este proyecto parecía peligrar.
Tras unas semanas de rifirrafe, donde a Unknown Worlds Entertainment no les quedó más remedio que seguir desarrollando la aventura subacuática, todo parecía haberse tranquilizado.
Para mostrar que eso es así, el estudio acaba de lanzar su tercer Diario de Desarrollo con el que muestran al Leviatán Recolector, desde su arte conceptual inicial hasta su fase final en el juego.
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Ver listadoEn los casi 11 minutos de vídeo se muestra a la criatura comentada por hasta siete miembros del equipo de desarrollo, quienes desvelan su inspiración por Cthulhu e incluso la física avanzada de sus tentáculos.
Esta criatura la conocen bien los jugadores de Subnautica, pero la van a ver mejor ahora gracias a Unreal Engine 5 en cuanto se ponga a la venta para PC, Steam Deck, PS5 y Xbox Series X|S.
La demostración empieza con Cory Strader, Jefe del Departamento Visual, quien desvela que este Leviatán empezó con "múltiples rondas de bocetos rápidos y poco detallados" junto a diversos artes iniciales.
El equipo de Subnautica 2 cómo es ahora una de sus criaturas más icónicas
El equipo creó una "bestia inspirada en Cthulhu" adrede y con "cuatro tentáculos que pueden agarrar, aplastar, golpear y aterrorizar a los jugadores", tal y como se aprecia en algunos momentos del vídeo.
El Artista Principal, Marcelo Figueredo, describía cómo modelaron a la criatura. Empezaron por "una simple esfera" y le dieron forma como con arcilla. El Leviatán es enorme y no fue fácil mantener la calidad visual.
Tuvieron que pasar "muchas, muchas horas de dibujo de pequeñas arrugas y poros", es por ello que Colin Knueppel -Animador Principal- explicaba sus innovaciones gracias al motor de Epic Games.
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Ver listadoLa cosa pasó entonces a su animador técnico para comentar cómo trabajaron sus físicas y también comentó su responsable de IA para demostrar cómo era la inteligencia reactiva hacia el jugador.
Por último, el diseñador Louis Karim describió el proceso de desarrollo integral junto a documentación detallada y guiones gráficos antes de dar paso a Laura Nedal, quien explicaba los efectos audiovisuales que han creado.
Ya solo queda que Subnautica 2 se estrene en Acceso Anticipado para tener, aunque sea, una primera toma de contacto mientras el proyecto se sigue desarrollando.
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