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    Tras jugar tres horas a Dying Light: The Beast, el nuevo y sangriento apocalipsis zombi, tengo más claro por qué pasó de DLC a juego completo

    Tras jugar tres horas a Dying Light: The Beast, el nuevo y sangriento apocalipsis zombi, tengo más claro por qué pasó de DLC a juego completo

    Tras jugar tres horas a Dying Light: The Beast, el nuevo y sangriento apocalipsis zombi, tengo más claro por qué pasó de DLC a juego completo — Gamgo
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    Techland nos ha invitado a jugar a Dying Light: The Beast, la nueva entrega de la saga zombi de mundo abierto, durante tres horas y estas son nuestras impresiones.

    Para quien no lo sepa, Dying Light: The Beast se ha establecido como el más reciente caso de algo poco probable, aunque posible: que un DLC se acabe convirtiendo en un juego completo. Techland ya ha dejado claro que este título no es una simple expansión de Dying Light 2: Stay Human.

    Preparado para su estreno el 22 de agosto en PS5, Xbox Series X|S y PC (más adelante en PS4 y Xbox One), Dying Light: The Beast pertenece a un “nuevo” y atractivo movimiento dentro del desarrollo de videojuegos. Estamos ante un título potente, pero no tan "inabarcable" como sus predecesores.

    Siguiendo la senda de Marvel’s Spider-Man Miles Morales, The Beast ofrecerá más de 20 horas de contenido, con su propia historia original y novedades jugables. Además, el juego estará disponible sin coste para quienes se hicieron con la Ultimate Edition de Dying Light 2. Como siempre, Techland ha mirado por sus fans, por los jugadores, por su comunidad. Y eso habla muy bien de ellos.

    ¿Merecerá la pena volver a intentar sobrevivir a la infección? Pues hemos viajado a Varsovia, Polonia, para conocer de primera mano lo que nos tiene preparados este juego. Aquí van nuestras impresiones sobre Dying Light: The Beast tras jugar tres horas. 

    Castor Woods, el nuevo apocalipsis zombi de Dying Light: The Beast

    Al jugar los primeros compases de la aventura pude familiarizarme con el contexto narrativo general de The Beast. Vuelve Kyle Crane, protagonista del primer y querido Dying Light, pero esta vez lo hace con unos cuantos traumas. Tras pasar 10 años cautivo por un científico conocido como “el Barón”, Crane se ha convertido en una bestia, un experimento fallido que carga con graves secuelas.

    Por suerte, uno de esos efectos secundarios no le viene mal para afrontar los peligros que se esconden en el frondoso parque natural de Castor Woods. Por su sangre corre un componente que temporalmente le transforma en una bestia sedienta de sangre, tan incontrolable como poderosa.

    Crane se convierte en una suerte de Jekyll y Mr. Hyde, con un insaciable deseo de venganza. No obstante, atrapar al Barón no será sencillo, así que junto a otra disidente llamada Olivia, tendrá que recorrer bosques, montañas y asentamientos tratando de reclutar aliados y de extraer la sangre de las Quimeras, superinfectados que pueden volverle más fuerte. Doping vírico, lo llamo yo.

    En términos narrativos, no pude profundizar demasiado, pero la historia de The Beast arranca con un guion bastante arquetípico (incluso recuerda levemente a lo ocurrido con Aiden Caldwell) y que, probablemente, brille más al conocer las tramas secundarias de los supervivientes. 

    Siento que este juego busca ir más al grano que la secuela y parece querer arriesgarse menos. Es una sensación, habrá que esperar al juego completo para despejar todas las dudas. Por el momento, mi interés por seguir conociendo lo que ha pasado con Crane se mantiene, aunque en estas tres horas, no pude tomar muchas decisiones o elecciones, que las habrá.

    Salvando las distancias, este nuevo Dying Light me ha recordado a Days Gone en cuanto a ambientación, ofreciendo una propuesta postapocalíptica zombi en plena naturaleza (y no solo por eso tenía trazas del juego de Bend Studio). 

    Castor Woods se ha presentado como un mapa comprimido, pero de buen tamaño, mucho menos urbano, aunque con zonas en donde el parkour vuelve a destacar. Pese a que a nivel técnico el juego no será el nuevo mesías (jugando en un buen PC), esta ambientación le hacía destacar mucho en lo visual, gracias al uso de efectos climáticos y a una buena iluminación dinámica.

    ¡Parkour!

    Con The Beast, Techland continúa con aquello que ha hecho grande a la saga. El parkour por los tejados, azoteas (y también acantilados y caminos) regresa con fuerza para ofrecer momentos de máxima inmersión a los controles. No hay grandes cambios, pero sí que se plantean algunas variantes a la hora de recorrer los escenarios a toda velocidad.

    La improvisación sigue siendo fundamental, pero el trazado de rutas ahora invita a tomarse algo más de tiempo para decidir por dónde es mejor ir. Además, se añaden pequeñas acciones para ofrecer algo de innovación en esta potente faceta.

    Es cierto que el parkour sigue siendo capaz de lo mejor y de lo peor. La habilidad a los mandos puede hacer que tu adrenalina se dispare o que pierdas por completo la sensación de inmersión al chocarte contra salientes o al recorrer secciones más lentas con pocas conexiones.

    La estética medieval se seguía llevando en este parque natural cuando visité una ciudad clave en la trama, pero algunos de los mejores momentos recorriendo el mapa fueron en entornos abiertos, explorando cuevas o saltando de risco en risco y de rama en rama.

    El único apunte es que debido a que el segmento jugable pertenecía a una build prelanzamiento, algunos bugs afectaban negativamente a la navegación del parkour, haciendo algo tosca e irregular la experiencia, pero todo apunta a que se solucionará con la llegada del juego en agosto.

     

    Dying Light activa el "modo bestia"

    En lo que respecta al combate, la mejora es bastante más evidente. A nivel físico, los ataques se sienten mucho mejor y los daños causados por cada tipo de arma son más visibles. Desmembramientos de extremidades, cortes y hasta sesos “al aire libre” se manifiestan con facilidad, casi como en Dead Island 2.

    La combinación de cuerpo a cuerpo, con el uso de algunas armas de fuego y el desarrollo de nuevas "herramientas" para abrir cráneos infectados y el sigilo, sigue funcionando estupendamente. De la misma forma que conseguir realizar una "glory kill" a lo Doom es un chute de adrenalina alucinante.

    El modo bestia también fomenta esa mayor visceralidad. Funciona como la ira espartana de Kratos en God of War, ya que Crane se liará a golpes contra todo lo que pille tras rellenarse una barra que crece a base de recibir daño o causarlo. Al principio, se transformará sin poder evitarlo, pero más adelante irá ganando control sobre esta forma con más movimientos y habilidades.

    La sensación de empoderamiento es estupenda (de hecho, Techland aseguró que se había inspirado en Pac-Man para desarrollar este modo). Además, las físicas "de trapo" de los enemigos siguen siendo geniales. La patada voladora se establece como “peak” absoluto del gameplay.

    Como apunte final en cuanto al combate, la batallas contra las Quimeras (pude acabar con tres de ellas) fueron bastante interesantes, especialmente la tercera, y según las palabras del director del juego, cuando pude charlar con él, diseñar a estos enemigos ha sido de lo mejorcito del desarrollo.

    El progreso de Crane se sigue basando en niveles y en derrotar a las Quimeras para expandir cuatro ramas de un árbol de habilidades que va muy al grano. Mi primera reacción al ver que no había más de veinte nodos por rama fue de alivio. The Beast no va a ser tan grande y eso… me complace mucho.

     

    Dying Light: The Beast va sobre ruedas

    Hay un par de añadidos que también expanden y mejoran considerablemente el gameplay. El primero es la conducción, algo nuevo en la saga y que no terminaba de ver con buenos ojos. No obstante, Techland y su experiencia previa en juegos de conducción, me han callado la boca. 

    Se puede recorrer Castor Woods en un vehículo todoterreno (en primera y en tercera persona) y tengo que decir que las sensaciones al volante han sido muy positivas. El control es sencillo, y no tan arcade como esperaba. 

    El equipo ha tenido en consideración el terreno, el clima y ha dotado de cierto realismo a los impactos. Las ruedas pueden dañarse, hay que controlar el nivel de combustible (como hacíamos con la moto de Deacon St. John) y el coche terminará por reventar como no lo cuides.

    Además, hay interacciones bastante chulas, como que ante la abundancia de la sangre de zombis atropellados se active el limpiaparabrisas o que los enemigos se puedan subir al vehículo y luego queden aplastados si te chocas contra un árbol.

    Ultravioleta, mi color preferido

    La otra gran novedad tiene que ver con las mejoras dentro de otra de las señas de identidad de la saga. Cae la noche y todo se convierte en un hervidero. Quizá sea porque ya ha pasado un tiempo desde Dying Light 2, pero la oscuridad de The Beast me ha parecido más imponente y durante las misiones principales noté que se aprovechaba bastante bien el uso de lugares más tétricos.

    Las persecuciones de los infectados son estupendas y los efectos de sonido cuando te pillan los Coléricos te ponen los pelos de punta. ¡Pies para qué os quiero! Aprovecho esto para mencionar que la banda sonora (por lo escuchado hasta el momento) promete destacar bastante.

    Ese mayor énfasis en la supervivencia me genera buenas vibras hacia Dying Light: The Beast, aunque será el resultado final el que termine por dictar sentencia. Por el momento, la visita a Castor Woods ha sido fructífera y confirma mis buenas impresiones iniciales sobre el juego.

    ¿Cuál es esta valoración previa al análisis? Pues que Dying Light: The Beast parece que justificará con éxito el paso de DLC a juego estándar, siendo una entrega más pequeña, pero con añadidos lo suficientemente interesantes como para interesar a los millones de fans de la saga polaca.

    Si estás esperando una revolución, puede que The Beast no te la ofrezca, ya que todas las señas de identidad (como el crafteo o unas consistentes misiones secundarias) regresan sin demasiados cambios, pero creo que va a ser una experiencia jugable amena y muy entretenida.

    Todo dependerá de cómo Techland sepa manejar este nuevo "parque recreativo". Han pasado años, Harran ya queda lejos y Villedor tuvo sus detractores. Así que, el mundo abierto de The Beast y sus añadidos serán los que dejen claro si merece la pena volver a subirse por las paredes.

    Dying Light: The Beast desatará pronto un nuevo apocalipsis zombi y aquí estaremos para contarte sus nuevas armas, enemigos, cómo se siente el modo cooperativo y cuál es el resultado final de este nuevo juego de la saga. Prepárate para correr... pues la noche es oscura y alberga horrores.

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