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    ¿Por qué eran tan buenas las misiones de The Witcher 3? Su diseñador comparte el secreto detrás de este éxito

    ¿Por qué eran tan buenas las misiones de The Witcher 3? Su diseñador comparte el secreto detrás de este éxito

    ¿Por qué eran tan buenas las misiones de The Witcher 3? Su diseñador comparte el secreto detrás de este éxito
    Noticias 9 July 2024

    The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 sobresalen en la narrativa de sus misiones: el diseñador de misiones CD Projekt RED explica la "fórmula" mágica para el éxito.

    The Witcher 3: Wild Hunt ha pasado a la historia de los RPG por muchos motivos: su bello mundo abierto, los gráficos, el divertido combate... pero ninguno de sus elementos ha pesado tanto como la historia, y no solo la trama principal, sino (sobre todo) las historias en las misiones secundarias.

    Cyberpunk 2077 también destaca por unas historias y personajes inolvidables, que han consagrado a CD Projekt RED como grandes narradores, expertos en hacer partícipes a los jugadores de historias maduras, que van más lejos que la mayoría de juegos.

    Pawel Sasko, diseñador de misiones en The Witcher 3 que ascendió a jefe de misiones en los DLC de The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Phantom Liberty y ahora también el futuro Cyberpunk, ha explicado la clave del éxito.

    Jugar, mostrar y luego contar, en ese orden: cómo hacer una buena misión según el creador de The Witcher 3

    Hablando con Game Rant en Gamescom LATAM, Sasko cree que el concepto clave por el que las misiones de The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 son tan buenas es la empatía. Y da una fórmula "mágica": "jugar, mostrar y luego contar, siempre en ese orden".

    Sasko juega con la famosa expresión "show, don't tell", "muestra en vez de contar" usada en la escritura de guiones audiovisuales, y lo amplía al lenguaje de los videojuegos.

    Explica que su objetivo es involucrar lo máximo posible a los jugadores: si hay drama, en vez de mostrarlo, que eso afecte a lo jugable, y así generar una conexión entre el jugador y la misión, para que se sientan genuinamente dentro de la acción.

    Pone como ejemplo una misión que todo el que haya jugado a The Witcher 3 no olvidará, la del barón sanguinario: años después, un hombre contactó con CD Projekt RED para explicar cómo les había tocado esa historia a él y su mujer después de perder un hijo en el parto.

    "Aunque es fantasía, hay un componente de autenticidad y realismo que conmueve a las personas porque no sabes por lo que han pasado. Tienes que abordar las misiones con profundo cuidado y consideración".

    Es decir: involucrar al máximo al jugador mecánicamente, para que juegue la escena dramática y no sea un mero espectador a la espera de órdenes; y escribir temas que puedan conmover a los jugadores.

    Empatía, en esencia, es la clave que los diseñadores de misiones de The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 han usado, y que llevarán a sus nuevos juegos, la secuela de Cyberpunk y el misterioso The Witcher 4, que en realidad será el comienzo de una nueva trilogía.

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