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Hablemos sobre las declaraciones de Shawn Layden por el 30 aniversario de PlayStation y el "desajuste" entre lo que duran los juegos y el tiempo libre que tenemos.
Esta semana, con motivo del 30 aniversario de PlayStation, Shawn Layden, uno de sus exdirectivos, ha concedido una entrevista a Eurogamer en la que ha repasado las dificultades y retos que tuvo que afrontar Sony cuando decidió adentrarse en la industria del videojuego.
En esa entrevista ha contado cosas muy interesantes, como la negativa inicial de Sony a que la marca, asociada a tecnología de calidad, apareciera ligada a una consola de videojuegos (que todavía se consideraba algo de "niños"), o que la generación de PS3 casi supuso la desaparición de PlayStation del mercado, entre otras muchas interesantes cosas.
También tuvo tiempo para analizar la situación del mercado, y de cómo los costes de desarrollo han crecido de manera exponencial, y como dentro de poco, si seguimos por este camino, desarrollar algunos juegos rondará la cifra de 300-400 millones de dólares. Para recuperar ese dinero, hay que vender muchos millones de copias.
En eso estoy de acuerdo, y sinceramente creo que la industria del videojuego debería dar un paso atrás y replantearse el camino en el que se ha adentrado. Cada vez hay más similitudes con la industria cinematográfica, que hace años se volvió conservadora, y los grandes estudios apuestan solo por nombres conocidos y sagas como fórmulas de éxito (o producciones directas a streaming).
A pesar de todo lo interesante que contó, hay un fragmento que ha resonado especialmente en mi interior, y sobre el que llevo reflexionando unos cuantos días, porque no puedo estar más en contra.
Al hilo de los elevados costes, continúa: "¿Cómo lo reducimos? Creo que parte de esa respuesta es -y suena simplista, pero escuchadme- que creo que los juegos son demasiado largos. Ni siquiera he abierto Red Dead Redemption 2 porque no tengo 90 horas. Y estoy jubilado y no tengo 90 horas. Durante mucho tiempo hemos estado hablando de «100 horas de juego». Esto va a ser increíble."
"Esa era una métrica en los primeros años, cuando el jugador promedio era de 18 a 23. Y cuando tienes entre 18 y 23 años, tienes mucho tiempo y poco dinero. Pero a medida que la edad media de los jugadores ha pasado a los 30, es lo contrario, ¿no? Quizá no eres rico en dinero, pero eres pobre en tiempo. Así que creo que el enfoque no se ajusta a ese mercado, a la realidad".
Es entonces cuando me viene a la cabeza esta otra columna de hace 11 años, Nintendo 2DS y el ombligo del mundo, a raíz de las quejas que surgieron tras el anuncio del nuevo modelo de la consola de Nintendo.
En este caso, me pasa exactamente lo mismo. Por trabajo, circunstancias personales y cuestiones que no vienen al caso, cada me resulta más complicado sacar 90 horas para jugar a un juego. En eso, le doy la razón, y por eso hay determinados juegos y géneros en los que directamente no entro. Por una simple cuestión de tiempo, NO por falta de ganas.
Pero no todos los que superamos los 40 estamos en la misma situación. Hay gente que no tiene descendencia, que no tiene familia a la que atender o, simplemente, se quita horas de sueño para poder jugar.
¿Y que pasa con los chavales que acumulan cientos de horas en Fortnite, Genshin Impact y otras propuestas free to play? ¿No cuentan como jugadores? ¿O porque juegan a otras fórmulas son "ciudadanos de segunda"? Ambos juegos transcurren en mundos abiertos, por cierto.
Como digo, no todos estamos en la misma situación, ni en el mismo punto vital y lo sé de muy buena tinta, y no solo porque lo vea en mi propia casa y en mi entorno. El mercado es diverso, y hay jugadores de muy distinta naturaleza y tipología.
No podemos olvidar que no solo hay gente que juega aventuras de 90 horas; por haber, hay gente que no para hasta sacarse el platino, o los que abandonan en las primeras horas de juego. Gracias a los sistemas de trofeos, podemos saber rápidamente qué proporción de gente no los termina, y quienes los revientan por los cuatro costados.
Tampoco podemos olvidar a quienes prefieren una experiencia indie más concentrada, o un RPG interminable. O los títulos que son virtualmente infinitos gracias a su vertiente competitiva (sims de velocidad, de lucha, shooters...). No todos buscamos lo mismo a la hora de jugar. Y eso es bueno.
Por eso, me parece una forma un poco torticera de tomar el todo por la parte, de convertirnos en la "vara de medir" de algo por nuestra simple situación, o la de nuestra supuesta franja demográfica. Cada vez más gente juega a soulslike, yo no los toco con un palo.
Quizá el problema de su enfoque es que va más por la visión de negocio. Que cueste 400 millones hacer un juego es donde está el problema, no que sean 100 horas de juego. Por los datos que circulan, el Final Fantasy VII original de 1997, un juego que podía rondar las 90-100 horas de juego en una primera partida y sin guías, costó crearse unos 45 millones de dólares.
Y entonces nadie se quejó, y eran cifras más elevadas. Por eso, quizá se trata más de un problema de "sostenibilidad", de que cada vez resulta más difícil lanzar un juego con un presupuesto contenido, y por eso, cada vez se tiende más a aventuras enormes, para justificar los altos precios con contenido abundante. Si no, parece que nos están "timando".
Quizá, va todo de la mano. A lo mejor habría que volver atrás, a no hacer juegos tan, tan fotorrealistas, y poner más el foco en la jugabilidad. Quizá hay que acortar los desarrollos, y de la mano, los precios. A lo mejor puede haber experiencias de 10 horas por 29,99 euros. A lo mejor.
A lo mejor, el problema lo tienen los propios desarrolladores y editores, que se han instalado en un modelo del que parecen no querer salir. A lo mejor es el momento de cambiar las cosas y recuperar también, en muchos casos, la frescura perdida. A lo mejor.
Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no tienen por qué coincidir necesaria o exactamente con la posición de Henneo Magazines o Hobbyconsolas.
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