Según Mark Darrah, ex director de Dragon Age en BioWare, a medida que los costos de desarrollo de los videojuegos de gran presupuesto siguen aumentando, incorporar la colocación de productos similar a la de las películas y programas de televisión podría ayudar a cerrar la brecha financiera.
En un video detallado sobre el futuro de la monetización de juegos, Darrah destacó la tendencia de los juegos AAA de integrar elementos de servicio en vivo para mantener a los jugadores comprometidos y gastando mucho después del lanzamiento. Muchos títulos ahora dependen de contenido posterior al lanzamiento o modelos de servicio en vivo para recuperar sus enormes presupuestos de desarrollo, que a menudo ascienden a cientos de millones de dólares. Sin embargo, Darrah argumentó que no todos los juegos pueden tener éxito con estos modelos, lo que requiere fuentes de ingresos alternativas para los desarrolladores.
"Tengo entendido que la película de acción real de los Pitufos se pagó por sí misma únicamente mediante la colocación de productos", dijo Darrah. "Así que la película se hizo efectivamente por cero dólares simplemente mediante la venta de colocación de productos. Compáralo con la forma en que los juegan ganan dinero".
También advirtió que los servicios de suscripción como Xbox Game Pass y PlayStation Plus no son una panacea, señalando que "muchos juegos ganan muy poco [dinero]" por su inclusión y que dichas ofertas corren el riesgo de fomentar "un diseño degenerativo para intentar aumentar las cifras".
"La dependencia excesiva de las microtransacciones está sobreenfatizando ciertos géneros e impidiendo que otros florezcan", agregó Darrah. "No todo puede ser un servicio en vivo, algo que espero que hayamos demostrado de manera bastante definitiva durante el último año y medio. Si la monetización proviene predominantemente de los servicios en vivo, corremos el riesgo de vivir en un mundo donde no haya juegos AAA que no sean de servicio en vivo. Y no creo que ese sea un mundo en el que ninguno de nosotros quiera vivir".
Sony ya ha reducido sus ambiciones de servicio en vivo tras el fracaso de Concord el año pasado, y anteriormente canceló las versiones en línea de The Last of Us y Twisted Metal. Mientras tanto, Xbox canceló un MMO no anunciado de ZeniMax Online Studios, el desarrollador detrás de The Elder Scrolls Online.
"Entonces, ¿hay una oportunidad para que los juegos den un paso atrás y piensen en diferentes formas de ganar dinero? Creo que sí", concluyó Darrah. "La colocación de productos es una parte muy pequeña de los videojuegos en este momento en comparación con las películas y la televisión. Tal vez podría ser una parte más grande del desarrollo. Tal vez haya relaciones que formar".
Darrah pasó casi dos décadas en BioWare como productor ejecutivo en todos los juegos importantes de Dragon Age. Anteriormente reveló que el mal recibido Dragon Age: The Veilguard comenzó como un título de servicio en vivo antes de ser reiniciado, aunque algunos elementos permanecieron. Irónicamente, el fracaso comercial del juego llevó a su editora EA a sugerir que podría haber tenido un mejor rendimiento con funciones de mundo compartido en línea, una noción rechazada vehementemente por los fanáticos.
Aun así, es difícil imaginar que la colocación de productos salve a The Veilguard. ¿Podría Rook haber invocado al tipo de Old Spice a caballo para la batalla final? ¿Bebido una cerveza Fereldana con sabor a Mountain Dew como potenciador? ¿O usado armadura beskar para promocionar The Mandalorian y Grogu? Tal vez un Dragon Age de servicio en vivo no habría sido tan malo después de todo.
Darrah ha dejado BioWare, que ahora se centra únicamente en desarrollar un nuevo juego de Mass Effect, aunque la fecha de lanzamiento sigue sin anunciarse.