Los desarrolladores de The Witcher 3 estaban tan centrados en crear un entorno realista para los jugadores que accidentalmente crearon un efecto secundario morbosamente divertido para los NPC femeninos del juego.
En una entrevista con Edge Magazine, el diseñador de misiones de CD Projekt Red, Philipp Weber, habló sobre las consecuencias no intencionadas de esta estrategia, diciendo que el equipo estaba tan concentrado en crear un mundo creíble que terminaron causando caos, en su lugar.
Weber explicó que querían dar a los NPC comportamientos auténticos para aumentar la inmersión y recompensar a los jugadores por explorar los rincones del Continente, particularmente en lo que respecta a las pequeñas aldeas en el campo.
"Debido a que nos centramos en el campo, era más fácil que los jugadores sintieran curiosidad", comenzó. "Si una aldea solo tiene ocho casas, la gente querrá ver si las personas realmente existen en el mundo, o si es solo un engaño. Mucha gente hoy en día está interesada en ese tipo de detalles, y realmente nos persiguió".
En ese momento, Weber dijo que el equipo de desarrollo estaba "más centrado en simular su ciclo de día y noche" para estos NPC que en darles reacciones creíbles hacia Geralt mientras deambulaba por su mundo. "Cuando se trataba de reaccionar realmente al jugador, no había mucho detalle", admitió.
Esto significaba que, aunque los NPC tenían sus propios horarios muy específicos que los hacían parecer personas vivas y respirando que seguían su vida diaria, no eran exactamente lógicos cuando se trataba de que Geralt irrumpiera en sus casas y blandiera sus armas.
"Dejaban caer lo que estaban trabajando en ese momento, esa cosa caía al suelo, y huían asustados", dijo Weber.
Desafortunadamente (o afortunadamente, ya que es objetivamente divertido), esas 'cosas' incluían bebés, que los personajes femeninos tiraban al suelo mientras huían del peligro. "Durante unas semanas, las mujeres no dejaban de soltar a sus bebés, a diestra y siniestra", dijo.
Aunque este problema terminó resolviéndose, habría sido absolutamente salvaje verlo en el producto final. Weber arrojó un poco más de luz sobre su estrategia al hacer NPC en general, diciendo que en lugar de darles instrucciones específicas, pueden elegir entre ciertos "puntos de interés".
"A la mayoría de los NPC en las aldeas, no les damos caminos específicos", explicó. "Les damos puntos de interés que están disponibles y luego ellos son los que hacen la búsqueda de caminos: 'Una vez que termine con la tala de madera, elegiré otro punto, y tal vez haga carpintería frente a mi casa'. Para los 50 marineros en el puerto de Novigrado, por ejemplo, hicimos 200 puntos posibles, así que incluso si los 50 estuvieran activos al mismo tiempo, tendrían opciones".
La próxima entrega de la serie The Witcher está actualmente en desarrollo. Centrándose en Ciri, aún no tiene una fecha de lanzamiento oficial, pero se mostró un primer vistazo al gameplay en el showcase State of Unreal 2025. No podemos imaginar que los NPC vayan a tirar a sus bebés en este juego tampoco, pero nunca se sabe. (Ciertamente no sería más salvaje que la opción de 'poner al bebé en el horno').