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El consumo de juegos como servicio a nivel mundial arroja datos similares, con títulos del género copando las listas de plataformas como Steam.
El debate recurrente de los juegos como servicios no tiene visos de remitir, e incluso genera divisiones en el seno de la industria de los videojuegos.
Mientras estudios como Hazelight se oponen a los GaaS y Phil Spencer considera que no siempre son válidos, otras compañías redoblan sus esfuerzos en este sector, empezando por Ubisoft.
El fracaso de varios juegos como servicio de Sony parecía indicar un cambio de rumbo. Sin embargo, las preferencias de los jugadores indican que los GaaS están lejos de desaparecer.
Más del 70% de los usuarios de consola disfrutan de los juegos como servicio
Los datos más recientes de Circana son claros: un porcentaje superior al 70% de los usuarios activos de PS5 y Xbox Series X/S, han jugado a uno de los diez GaaS más famosos del momento.
La cifra se registró en el mes de enero, y se refiere al mercado estadounidense. Procede del analista Mat Piscatella, quien añade más datos sobre el consumo de este tipo de títulos.
“Estos jugadores dedicaron más del 40% de su tiempo en consolas a uno de los juegos como servicio más activos”, añade Piscatella.
Ese “Top 10” estaría encabezado por Marvel Rivals, el estreno sorpresa de 2025, junto con presencias habituales como Fortnite, Minecraft, League of Legends y Roblox.
Para arrojar más datos, el analista subraya que, al menos en Estados Unidos, el gasto en videojuegos tocó techo en 2021, y se ha mantenido igual desde entonces, a pesar de la llegada de nuevos juegos.
“Antaño, los jugadores iban de un gran estreno a otro, y también a títulos menores”, explica Mat. “Solían apostar por novedades, que pagaban de su bolsillo”.
“Ahora los juegos como servicio ocupan muchísimas horas. Es muy difícil superar a un título gratuito que sea interesante y atractivo”, añade.
Si no hay gasto en juegos nuevos, muchos productos dejan de ser viables o son cancelados, incluso antes de su estreno; y esto genera un "efecto dominó".
Así, lanzar un nuevo juego de pago se convierte en algo cada vez más arriesgado, afectando por igual a estudios, compañías, proyectos y a los jugadores, desprovistos de más opciones.
Y no es un fenómeno circunscrito a Estados Unidos. Si atendemos a las estadísticas de Steam, los juegos que alcanzan cifras récord de usuarios simultáneos son, en su inmensa mayoría, GaaS.
Counter-Strike 2, Dota 2, PUBG y Marvel Rivals están en las primeras posiciones, con excepciones como GTA V o el reciente Kingdom Come: Deliverance II.
Ocurre algo parecido en PlayStation, con un top que en los últimos 30 días está copado por Fortnite, Marvel Rivals, Minecraft, Roblox y Rocket League entre otros.
Si nos vamos a Xbox, los juegos como servicio también acaparan las preferencias de los jugadores, en un ranking donde las posiciones más altas son para Fortnite, Roblox, Marvel Rivals y Minecraft, por citar algunos.
Piscatella cree que hay margen para el cambio este mismo año: “muchos de nosotros apostamos por los nuevos productos que van a llegar, y que pueden invertir estas tendencias”.
Se refiere a GTA 6 y Switch 2, los dos únicos posibles revulsivos para la industria en 2025. Si fracasan en ese objetivo, el dominio de los juegos como servicio extenderá sus consecuencias en el próximo año y los siguientes.
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