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    Los editores de Space Marine 2 tienen claro el secreto del éxito: “los juegos de nicho son el futuro, y no los AAA para todos los públicos”

    Los editores de Space Marine 2 tienen claro el secreto del éxito: “los juegos de nicho son el futuro, y no los AAA para todos los públicos”

    Los editores de Space Marine 2 tienen claro el secreto del éxito: “los juegos de nicho son el futuro, y no los AAA para todos los públicos” — Gamgo
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    Desde Pullup Entertainment, editores de Space Marine 2, sostienen que los juegos de nicho y AA son el futuro del sector frente a los AAA mayoritarios.

    Como si fuesen los galones del Capitán Titus, Warhammer 40,000: Space Marine 2 presume de una serie de logros que dejan claro su apabullante éxito.

    Más de siete millones de usuarios y 4,5 millones de copias vendidas (de momento) atestiguan que la secuela ha arrasado, tanto como para poner en marcha una tercera entrega de inmediato.

    Un logro que gana importancia al tratarse de un juego de nicho, según sus creadores; y es esa condición la que puede determinar el futuro de los próximos superventas del sector.

    Space Marine 2 y otros juegos de nicho son el futuro

    Geoffroy Sardin, CEO de Pullup Entertainment (la empresa matriz de Saber Interactive), ha comentado en The Game Business cómo Space Marine 2 sienta las bases de la rentabilidad de cualquier juego.

    “Nuestra fórmula para el éxito es muy sencilla: los jugadores buscan experiencias de nicho muy específicas, y juegos que causen impacto”, asegura.

    “No producimos juegos para todos los públicos, sino para alguien concreto. Y si la forma de lograrlo es la adecuada, ese juego atraerá a muchas más personas”. 

    Eso exige crear jugabilidad sin compromisos, que priorice la experiencia del usuario por medio de interacción, mecánicas, profundidad jugable, fluidez y, sobre todo, diversión.

    Sardin pone como ejemplo a Space Marine 2: “nunca creímos que un juego de nicho pudiese llegar a siete millones de jugadores únicos. Es algo increíble”.

    “El boca a boca, combinado con el trabajo perfecto de Saber Interactive, permitieron expandir la audiencia del juego más allá de los fans más leales de Warhammer”.

    Y no solo eso: el éxito de este título y del resto de propuestas de Saber, han propiciado un incremento del 132% en los beneficios de Pullup respecto al año pasado.

    Frente al modelo sobrepasado de los títulos AAA, que según Sardin sufren de costes excesivos y ciclos muy largos de desarrollo, el directivo defiende la fiabilidad de los AA.

    “Los AA son más ágiles, tiene mayor resiliencia. Podemos controlar el presupuesto y hay mayor creatividad; además, disponen de desarrollo mucho más reducidos”, asegura.

    Los argumentos del CEO van en la misma línea que los de Arrowhead, creadores del aclamado Helldivers 2, quienes en abril afirmaron que “un juego para todo el mundo es un juego para nadie”.

    La filosofía de Pullup es extensible a todo su catálogo: desde simuladores como RoadCraft hasta A Plague’s Tale, pasando por los juegos de Dotemu y los estudios internos de la compañía.

    “Todos ellos se centran en unos sectores del público muy concretos, los cuales buscan disfrutar de mecánicas complejas y jugabilidad sin concesiones”, afirma Sardin.

    Además, el CEO es optimista respecto al futuro del sector: “la industria es fuerte y se ha estabilizado. Está en un proceso de regeneración que, pese al impacto de las inversiones excesivas, es el paso previo a recuperar el crecimiento”.

    ¿Serán juegos como Space Marine 2 o Clair Obscur: Expedition 33 el camino más fiable para la viabilidad y rentabilidad para el sector? En los próximos años sabremos si las palabras del CEO de Pullup son proféticas.

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