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    Los creadores de Ghost of Yotei nos dan las claves de su mundo en exclusiva: "es un personaje, elegirlo es tan importante como elegir al protagonista"

    Los creadores de Ghost of Yotei nos dan las claves de su mundo en exclusiva: "es un personaje, elegirlo es tan importante como elegir al protagonista"

    Los creadores de Ghost of Yotei nos dan las claves de su mundo en exclusiva: "es un personaje, elegirlo es tan importante como elegir al protagonista" — Gamgo
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    Ghost of Yotei en profundidad. Hemos podido entrevistar a los desarrolladores del exclusivo de PS5, quienes han revelado más detalles sobre su mundo abierto.

    Ghost of Yotei se estrenará el próximo 2 de octubre en PS5 como el otro gran exclusivo de PlayStation para 2025 después de Death Stranding 2. Sucker Punch ha estado trabajando en una secuela de Ghost of Tsushima que expanda todo lo visto hasta ahora.

    Está claro que Ghost of Yotei quiere potenciar mucho el estilo de mundo abierto ofrecido en Tsushima y tras haber visto el pasado State of Play, desde HobbyConsolas hemos querido preguntar a Sucker Punch por este asunto.

    Y es que hemos tenido la suerte de poder entrevistar en exclusiva a Nate Fox y Jason Connell, directores creativos del juego en Sucker Punch. Durante los próximos días iremos compartiendo más interesantes detalles revelados por sus creadores.

    Descubriendo el mundo abierto de Ghost of Yotei

    Una de nuestras primeras preguntas fue sobre la ambientación del juego, el lugar elegido para disfrutar de la nueva propuesta de mundo abierto de samuráis. ¿Por qué ambientar el juego en Hokkaido? La norteña isla de Japón nunca ha protagonizado demasiadas historias.

    Jason Connell lo tenía muy claro e incluso aseguraba que, para Sucker Punch, escoger el escenario perfecto era una de las máximas prioridades en el desarrollo. El mundo de Ghost of Yotei es un personaje más y es tan importante como elegir a un protagonista.

    Bueno, Nate y yo somos gente muy centrada en el medio ambiente. Nos gusta crear mundos interesantes, señalaba el director creativo. Y el paisaje de Japón, porque sabíamos que nos íbamos a quedar en Japón, nos hizo empezar a pensar en la gran zona norte e investigar su historia y cómo era por aquel entonces. 

    Y luego la visitamos nosotros mismos, porque ninguno de los dos había estado nunca en Hokkaido. Ya nos estábamos inclinando bastante hacia ella. Por eso lo visitamos, por su pura celebración de la naturaleza. Es muy salvaje. Estaba totalmente deshabitada. Fue en ese período de tiempo. Y había muy poca gente allí, y la que estaba era un poco anárquica. 

    Esto ofrece la oportunidad perfecta para desarrollar esta historia de venganza centrada en la renegada Atsu nada más comenzar el siglo XVII. La isla es muy diferente a Tsushima, pero, a la vez, guarda reminiscencias con el primer juego.

    Y para nosotros era muy interesante porque eso es tan diferente a otros muchos lugares que otras personas han tomado de Japón, como los juegos de temática samurái, o películas, o programas de televisión, continuaba diciendo Connell en nuestra charla.

    No hay muchos en esta región, especialmente durante esa época. Nos pareció que era una buena oportunidad, muy diferente de Tsushima, pero también lo bastante parecida como para poder recrear su estilo artístico, aportar esa belleza, pero ir más allá.

    Este lugar es simplemente un desierto salvaje. Nos ha traído elementos interesantes como el lobo, que está extinguido. Podemos celebrarlo. Nos trajo características interesantes como el camping. Para nosotros, el mundo es un personaje, y elegirlo es tan importante como elegir al protagonista. 

    Desde luego, parece que sus creadores ha querido potenciar mucho la exploración y los grandes aciertos que vimos en el mundo de Ghost of Tsushima. Los paisajes de Hokkaido serán impresionantes. ¿Con ganas de recorrerlos?

    Si tienes ganas de conocer más sobre el juego de PS5, estate atento a HobbyConsolas, ya que ofreceremos más información sobre el juego en los próximos días gracias a la entrevista con el equipo de Sucker Punch.

    Conoce cómo trabajamos en HobbyConsolas.

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