Telegram
Copiar url
Enlace copiado
La beta abierta de Monster Hunter Wilds ya está disponible, y es la primera oportunidad para que los fans prueben sus novedades. Yo no he podido resistirme a probarla y te cuento cuál ha sido el resultado de mis primeras cacerías en estas impresiones.
Hace ya más de 15 años que descubrí la saga Monster Hunter gracias a... HobbyConsolas. Muchos títulos han pasado por mis manos desde entonces, pero al igual que la franquicia de Capcom, yo nunca he dado muestras de cansancio hacia su propuesta.
No me canso de Monster Hunter porque ofrece una experiencia única en el mundo de los videojuegos (a excepción de experimentos como Wild Hearts o Toukiden), y porque en sus dos décadas de vida ha demostrado ser capaz de evolucionar a cada entrega.
Monster Hunter es una espada y Capcom la piedra que le saca cada vez más filo, cada vez más calidad. Solamente he necesitado un par de cacerías en la beta de Monster Hunter Wilds para confirmar que este título que llega a PS5, Xbox Series X|S y PC el 28 de febrero va a ser salvaje.
Desde que Monster Hunter Rise se lanzó he pasado por su expansión Sunbreak, he vuelto a Monster Hunter World e incluso a Generations Ultimate para calmar el ansia por nuevas cacerías. Y, ahora que he probado lo nuevo de la saga... reconozco que la espera hasta el lanzamiento va a ser dura.
Ya os hablamos de nuestros contactos con el juego en el Tokyo Game Show 2024 y antes en Summer Game Fest, así ahora vamos a profundizar en lo que ofrece la beta y lo que hace especial a Monster Hunter Wilds. Aquí te voy a dejar mis impresiones de esta recomendada beta, estructuradas en cuatro puntos básicos.
La narrativa y presentación siguen evolucionando un poco más en Monster Hunter Wilds
Monster Hunter nunca ha sido una saga preocupada por la narrativa. Existe un lore, un universo lleno de riqueza, pero no ha sido más que una excusa para darnos nuevos cotos de caza, bestias y aventuras a lo largo de los años.
Eso cambió ligeramente con World y Rise. Especialmente el primero buscó y consiguió ganarse al gran público ofreciendo una trama sencilla, pero palpable dentro del Nuevo Mundo. Monster Hunter Wilds es una "secuela" de World y lo deja muy claro con una puesta en escena ambiciosa.
Probablemente, Monster Hunter Wilds tenga el comienzo más cinematográfico de la saga (aunque Monster Hunter 4 no estaba nada mal). La cinemática inicial plantea lo que será el conflicto narrativo del juego y aunque parece que los tiros van por la misma dirección que su predecesor, alcanzo a ver las ganas de Capcom de ponerse a prueba un poco más en este aspecto.
Las Tierras Prohibidas son el nuevo territorio en el que el gremio de cazadores se aventura bajo el pretexto de encontrar a una tribu conocida como los Vigilantes, ya que uno de sus miembros más jóvenes se ha extraviado debido al ataque de un monstruo.
La cinemática inicial deja claro que esto va a ser una aventura de las buenas. Planos llenos de acción, transiciones a gameplay instantáneas y hasta un homenaje al mitiquísimo "Akira Slide", el inolvidable derrape de la película Akira. Tras alguna "flipadilla" a la japonesa, toca ponerse a jugar.
Los ecosistemas vuelven y lo hacen a lo bestia gracias a las monturas
La sensación de estar dentro de un ecosistema que tan bien quedó plasmada en MH World regresa en MH Wilds. Llanos Barlovento, el primer terreno de caza del juego, se despliega ante los jugadores en toda su gloria y extensión (que no es poca).
El mapa tridimensional puede parecer un tanto agobiante al principio, con tanto icono, pero a los pocos minutos ya te estás manejando a la perfección y explorando gracias a lo que más me ha gustado de Monster Hunter Wilds hasta ahora: el Seikret.
La montura wyveriana es una evolución natural del Canyne de Rise y juro que la sensación de controlarla es sumamente divertida y especial. El animal se siente vivo y la kinestética de sus movimientos está perfectamente trasladada a los controles.
Lo único a lo que tardas en acostumbrarte es a que puedes establecer una conducción automática por el escenario y a que tienes que frenar, porque el "bicho" no para. Una vez dominas esto, el Seikret se convierte en el compañero de caza perfecto (junto a los adorables Felynes, por supuesto).
Recorrer Llanos Barlovento es un placer y poder combatir a lomos del escamado y emplumado monstruo le da una fluidez tremenda a cada batalla y a las transiciones entre ellas. Aunque claro, la introducción de monturas cambia el diseño de los mapas.
Wilds consigue algo con lo que todos los fans llevamos soñando desde 2021: ver los escenarios más grandes de Rise adaptados a la fórmula de macroecosistema de World, algo que la última entrega de la saga no pudo llevar a cabo en Nintendo Switch. Los parajes del nuevo mapa de caza son alucinantes.
Mares de dunas, cavernas erosionadas, profundidades heladas, pastos azotados por el viento... El absurdo nivel de detalle de World regresa, ahora aplicado a gran escala. Es cierto, que la separación por zonas se mantiene (sin tiempos de carga, claro), pero cada una es mucho más grande y está mejor conectada con el resto.
El desplazamiento por las rocas tiene algo de "truco", ya que está en parte automatizado, pero lo cierto es que aun así, el juego sigue ofreciendo cierta libertad para que puedas escoger diferentes caminos y direcciones. La sensación de amplitud es inmediata.
A esto se le suma otro factor determinante, el clima cambiante. El ciclo de día y noche está presente, pero a este se le añade la llegada de tormentas de arena y relámpagos, que te meten de lleno en la acción. La primera vez que lo experimentas es una pasada.
Dinamismo absoluto en las cacerías de Monster Hunter Wilds
He dado caza a un Chatacabra en el tutorial, a dos peludos Doshagumas y al alfa del lugar hasta el momento, el Rey Dau, un wyvern volador eléctrico que pegaba como un yunque. Cada cacería ha sido un no parar de situaciones con cantidad de posibilidades a explorar.
El estilo de combate de Wilds es una evolución natural del de MH World, pero acceder a tus presas ahora no resulta tan tedioso. Los lafarillos siguen estando ahí, pero ahora no tienes que estar siguiendo pistas. Puedes ir directo al trabajo... y al "tajo".
Ya no es solo que el nuevo modo preciso, que permite realizar devastadores golpes a las heridas de los monstruos, me haya convencido (era lo que más dudas generaba), sino que todo lo que rodea a las criaturas puede servir para que le saquemos provecho.
Derribar columnas de piedra contra los monstruos, aprovechar que están bebiendo agua para descargar un golpe furtivo inicial, descender desde las alturas planeando con el Seikret, que una duna dificulte los movimientos... las posibilidades son enormes.
Y si caes derribado o te quedas sin pociones, la inmersión se mantiene, ya que puedes plantar campamentos en determinados lugares para estar más cerca de las zonas más grandes. Capcom sigue proponiendo ideas y apenas encuentro errores en sus planteamientos.
Quizá se echa en falta un nuevo arma a la colección de catorce "herramientas", pero las ya conocidas clásicas reciben una buena actualización con más movimientos y combos. Como siempre, la Espada Larga se siente espectacular... preferencia personal.
Y el Seikret no solo sirve para huir o atacar desde lejos, sino que también llevará tu arma secundaria, que puedes cambiar siempre que quieras. Las cacerías cambian por completo sabiendo que puedes recurrir a cualquier arma extra en pleno combate.
Imagina que necesitas un mazo para reventar la coraza de un monstruo, pero que deseas cercenar su cola. Ahora no necesitas ir al campamento a por una Gran Espada, solo necesitas llamar al Seikret para poder darle una tunda diferente al monstruo. Dinamismo.
Y también puedes usar las bengalas, que regresan para que se unan cazadores npc o jugadores reales, lo que hace que siempre puedas contar con ayuda si las cosas se ponen especialmente complicadas.
La mejora de Monster Hunter Wilds está en los pequeños detalles
Por supuesto, Monster Hunter Wilds sigue siendo Monster Hunter. El juego no deja de ser lo mismo visto hasta la fecha: "meto cuchillo, saco tripas", "dar cera, pulir cera". Sin embargo, Capcom sabe cómo convencer a los más veteranos, los que llevamos varias generaciones cazando.
La clave está en los detalles. ¿Cuáles? Pues por aquí voy a dejar una pequeña lista a "vuelapluma" con la que ejemplificar esa evolución siempre constante de la saga de la que antes hablaba. ¡Vamos con algunas curiosidades!
En el campamento base puedes ver hasta a dieciséis jugadores (pese a que las cacerías sean de cuatro), lo que genera un sentimiento de pertenencia a ese gremio. No estás solo/a. Se han añadido nuevas escenas de comida, asado y recuperación tras ser abatido. La aparición de heridas en forma de cortes en los monstruos es mucho más natural. La arena afecta a tus movimientos, que se sienten algo más pesados, por ejemplo. Las animaciones de recolección de recursos están cuidadísimas, especialmente las de los minerales. Primero picas y luego recoges los restos y esquirlas. Los diseños de las armaduras vuelven a la senda del "realismo", pero me han parecido bastante llamativos. Los monstruos siguen relacionándose con el entorno natural de una forma especial. Los Dalthydon establecen un escudo protector entre sí y los puntiagudos Ceratonoth atraen los rayos para proteger al resto de la manada. Puedes encargar misiones desde el puesto de mando, pero también desde el propio mapa seleccionando al monstruo que deseas abatir. Un rugido de un monstruo hará que las hierbas se sacudan ante la potencia gutural del sonido. Los modelados de los personajes principales están tremendamente cuidados y se aprecia una mejora gráfica considerable. Te puedes subir encima de los monstruos abatidos y cortarlos de una forma más realista y una vez acabe la cacería seguir explorando sin ningún tipo de demora, ni regresar al campamento. Te pueden tirar un herbívoro encima, literalmente.Obviamente, no todo es bueno. Hay ciertos momentos que te siguen sacando de la partida cuando se generan fallos de colisión con los monstruos y el terreno debido a las moles que son o a que las interacciones entre las bestias, cuando están fuera de la animación de Guerra Territorial, se siguen sintiendo robóticas, pero es algo a lo que uno se acaba acostumbrando con los años.
Recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a esta beta de Monster Hunter Wilds (aquí tienes toda la información de horarios y plataformas) para que así puedas comprobar por ti mismo/a las mejoras que añade esta entrega.
Más de 15 años jugando esta saga y aquí estoy... y aquí seguiré... afilando la espada para otra cacería en Monster Hunter Wilds. Como dirían los orcos de El Señor de los Anillos: "Vuelve a haber carne en el menú, muchachos".
Conoce cómo trabajamos en HobbyConsolas.