Marathon lleva disponible varias semanas, pero las cifras oficiales de ventas aún no se han revelado. Entonces, ¿cómo le está yendo al juego? Según un analista de la industria, 'Marathon no ha causado exactamente el impacto que Sony y Bungie esperaban'.
Un informe de Alinea Analytics indica que el intenso shooter de extracción de Bungie ha vendido aproximadamente 1.2 millones de copias hasta la fecha, generando ingresos brutos de alrededor de $55 millones en PC a través de Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X y S.
Aunque Marathon es técnicamente un título de primera parte de Sony, ya que está desarrollado por Bungie, propiedad de Sony, tiene la sensación distintiva de un juego publicado por Bungie. Notablemente, Bungie—no Sony—aparece como editor tanto en Steam como en PlayStation Store. Esto podría explicar por qué se estima que el 70% de las ventas ocurrieron en PC, con solo un 19% en PS5 y un 11% en Xbox.
La participación de menos del 20% para PS5 es particularmente notable dada la estrategia reportada de Sony de reducir los lanzamientos en PC para sus exclusivos principales de un solo jugador. Se espera que los juegos multijugador de Sony sigan siendo multiplataforma, lanzándose simultáneamente en PC y consolas, y el fuerte rendimiento de Marathon en Steam ilustra la lógica detrás de este enfoque.
La pregunta crítica es si Marathon ha cumplido las expectativas tanto de Bungie como de Sony. Bungie enfrenta presión para entregar resultados a Sony tras recientes dificultades financieras públicas. En noviembre, Sony reveló que Bungie no cumplió con los objetivos de ventas y participación de usuarios, resultando en un cargo por deterioro de 31.5 mil millones de yenes (aproximadamente $204.2 millones) debido al bajo rendimiento de Destiny 2. Esto impactó significativamente las ganancias en el Segmento de Juegos y Servicios de Red de Sony, que incluye Sony Interactive Entertainment.
En agosto, el CEO de Bungie, Pete Parsons, dejó la compañía después de 23 años, casi una década como CEO. Fue sucedido por Justin Truman, anteriormente director de desarrollo y veterano de larga data en Bungie. Parsons lideró a Bungie a través de numerosos períodos turbulentos, asumiendo el rol de CEO en 2016 tras Harold Ryan y supervisando la separación del estudio de Activision en 2019. Estuvo al mando durante muchos eventos detallados en nuestra investigación de 2021 sobre la cultura laboral interna de Bungie. Meses después de nuestro informe, Sony adquirió Bungie por $3.7 mil millones, poniendo fin a la era de independencia del estudio.
'Marathon no ha causado exactamente el impacto que Sony y Bungie esperaban, incluso si el juego bajo la superficie es una obra maestra de diseño', declaró Rhys Elliott, Jefe de Análisis de Mercado en Alinea Analytics. 'Hay mucho que amar de Marathon—y el espectáculo aún no ha terminado'.
De hecho, Marathon demuestra poder de permanencia. Según Alinea Analytics, mantiene un compromiso constante con 345,000 usuarios activos diarios (DAU) en promedio, aumentando a 380,000 DAU durante los fines de semana. En Steam, el tiempo de juego promedio ha aumentado a 27.8 horas, superando sustancialmente los promedios en consolas en PS5 (16.5 horas) y Xbox (17.3 horas).
¿Qué revelan estos datos? Probablemente necesitaremos esperar el próximo informe financiero de Sony para determinar si la compañía está satisfecha con el rendimiento comercial de Marathon. En cuanto a Bungie, pueden haber creado un juego demasiado nicho para lograr el éxito explosivo visto por el shooter de extracción Arc Raiders el año pasado. Marathon es implacable; la muerte resulta en perder todo el equipo—no solo el botín recolectado durante las misiones, sino el equipo llevado a las partidas. Dada la facilidad con la que los jugadores pueden perecer, la experiencia puede sentirse brutalmente punitiva. ¿Están los jugadores abandonando Marathon debido a esta dificultad? ¿Ha la pronunciada curva de aprendizaje disuadido a posibles fans?
Bungie ha enfatizado consistentemente que, aunque Marathon presenta una curva de aprendizaje desafiante, recuperarse de pérdidas significativas se vuelve más fácil con el tiempo. Sin embargo, la experiencia recientemente introducida similar a una incursión, Cryo Archive, intensifica el juego hardcore con múltiples requisitos previos para el acceso. Los jugadores deben alcanzar el nivel de temporada 25, desbloquear todas las facciones completando contratos iniciales de enlace y hacer cola con un equipo valorado en $5,000 créditos o más. Inicialmente disponible solo los fines de semana, Bungie ha ajustado el horario desde entonces para mejorar la accesibilidad.
El exjugador profesional de Counter-Strike, Shroud, comentó que, aunque Cryo Archive ofrece una experiencia excepcional, es excesivamente difícil para jugadores casuales. Durante una transmisión reciente, el influyente jugador comentó: 'Cryo Archive es una locura. Es el mapa de shooter de extracción más elaborado que he visto en un juego. El ciclo que crearon es realmente algo especial. El problema es, ¿es demasiado elaborado? ¿Es demasiado complejo? ¿Es demasiado grind? ¿Podrá tu jugador promedio de 9 a 5 manejarlo? No lo sé'.
¿Hacia dónde procede Bungie desde aquí? Marathon está lejos de ser una catástrofe de servicio en vivo al estilo Concord, pero claramente Bungie debe tomar medidas para impulsar las ventas. Simplemente reducir la dificultad del juego podría no ser suficiente y podría alienar a los entusiastas actuales que aprecian su naturaleza desafiante. ¿Podría una campaña de un solo jugador o PvE reavivar el interés? ¿Podría un modo PvP tradicional ayudar? Dadas las dificultades generalizadas con los sistemas inicialmente confusos de Marathon, mejorar la incorporación parece esencial para que Bungie considere.