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    La mayoría de usuarios americanos solo compra dos juegos al año, pero su forma gastar está transformando la industria

    La mayoría de usuarios americanos solo compra dos juegos al año, pero su forma gastar está transformando la industria

    La mayoría de usuarios americanos solo compra dos juegos al año, pero su forma gastar está transformando la industria — Gamgo
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    Casi todos jugadores de Estados Unidos compran solo dos juegos al año, mientras una minoría impulsa los precios y las ediciones de coleccionista.

    De entre todos los grandes juegos de octubre, ¿cuántos piensas comprar? ¿Uno, dos, tal vez cinco? Tus hábitos, como los de millones de jugadores, definen un mercado en constante transformación.

    Los tops de ventas también reflejan el rumbo que ha tomado la industria; y es algo que cobra una dimensión destacada si nos fijamos en las tendencias de Estados Unidos.

    Frente a Europa y éxitos como Assassin’s Creed Shadows, en Norteamérica se ha puesto de relieve que los usuarios compran cada vez menos juegos; un dato significativo sobre lo que ha de llegar al sector.

    Los usuarios compran dos juegos al año

    La imagen que solemos tener del jugador medio —ese que sigue cada lanzamiento y salta de título en título— dista mucho de la realidad; tal y como refleja la consultora Circana.

    Según sus últimos datos, la mayoría de los jugadores en Estados Unidos compra apenas dos juegos o menos al año. 

    Es decir, el grueso del mercado no vive pendiente del próximo gran estreno: su relación con el videojuego pasa por experiencias más esporádicas, largas y, cada vez más, centradas en títulos gratuitos con micropagos.

    El estudio revela un panorama claro: el 18% de los jugadores compra un juego nuevo cada seis meses y un 1 % lo hace una vez al año. 

    Sumados al 33% que adquiere menos de un juego por año, la cifra asciende a un 63% que apenas invierte en uno o dos lanzamientos anuales. 

    En otras palabras, casi dos tercios del público estadounidense no entran en el circuito habitual de consumo que impulsa a la industria desde la perspectiva de las ventas físicas o digitales tradicionales.

    En el otro extremo, un 22% compra un título cada tres meses, y solo un 10  asegura hacerlo mensualmente. Los jugadores que adquieren más de un juego al mes representan apenas un 4%, aunque su impacto económico es desproporcionado. 

    Son, en palabras de Mat Piscatella, los “híper entusiastas”, que “mantienen en marcha el modelo de los juegos de precio completo”.

    Piscatella subraya que esta minoría —apenas un 14% si se suman los que compran uno o más títulos cada mes— sostiene buena parte de la rentabilidad del mercado tradicional.

    Según explica, “son jugadores apasionados, con alto poder adquisitivo, que compran ediciones de coleccionista, mandos premium y consolas de gama alta”. 

    “A medida que el resto de la comunidad se desplaza hacia los juegos free-to-play, la industria orienta sus precios y productos hacia ese público más dispuesto a gastar”, explica el analista.

    En Europa, alrededor del 43% de los jugadores de entre 13 y 64 años dijo que había comprado un juego nuevo en los últimos seis meses, frente a un 39% en 2024.

    El contexto global también aporta matices. El estudio Power of Play: 2025 Global Video Games Report, realizado en 21 países y con más de 24.000 encuestados, confirma que los videojuegos son también una herramienta de bienestar y conexión social. 

    Casi el 80% de los participantes considera que jugar les ayuda a reducir el estrés y a sentirse más felices, mientras que un 71% asegura haber conocido a nuevos amigos gracias a esta afición.

    La investigación de Oxford University, citada en el informe, refuerza esta visión: jugar genera sensaciones positivas que superan las obtenidas al ver televisión o ir de compras. 

    En definitiva, el videojuego se consolida como un espacio de convivencia y expresión más que como una mera transacción comercial. El público juega, se conecta y gasta, aunque de formas distintas a las de hace una década.

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