Han pasado cuatro años desde que Infinity Ward lanzó su último juego de Call of Duty, Modern Warfare 2. Si bien la mayoría lo considera un éxito comercial, algunos fanáticos estaban divididos por el mayor énfasis en el juego táctico y realista, que rozaba lo engorroso. Mientras tanto, el agresivo matchmaking basado en habilidades enfureció a algunos jugadores. Con el Modern Warfare 4 de este año, Infinity Ward está mirando hacia atrás para ver qué hizo bien en juegos como Modern Warfare de 2019 y dónde falló en juegos como Modern Warfare 2.
Para obtener más información, hablé con Joe Cecot, Director Creativo de Multijugador de Estudio en Infinity Ward, y Jacky Reynolds, Líder de Diseño de Multijugador, antes de la beta de Modern Warfare 4 de este fin de semana. Hablamos sobre la forma en que se juega Modern Warfare 4, la decisión de incluir un nivel de campaña en la beta por primera vez, y cómo Infinity Ward está tratando de mejorar la implementación de los comentarios de los jugadores.
Justo antes de nuestra conversación, se dio a conocer una gran noticia de Call of Duty: la beta de Modern Warfare 4 utilizará un nuevo sistema de emparejamiento que se introdujo en Black Ops 7 en julio. Es un sistema divisivo entre los fanáticos, por lo que fue un tema candente al comienzo de la entrevista.
Esta entrevista fue ligeramente editada por razones de extensión y claridad.
IGN: ¿Por qué este nuevo sistema de emparejamiento que se introdujo en Black Ops 7 es adecuado para MW4?
Joe Cecot: La franquicia a lo largo de los años ha sido excelente probando cosas diferentes y viendo qué funciona y qué no. Algo realmente increíble es que han seguido probando cosas a través de BO7 con la intención de ayudar a nuestro lanzamiento. Treyarch ha sido increíble y Demonware, que gestiona todo nuestro matchmaking, ha sido increíble. Entonces, lo emocionante es que realmente están comenzando a compartir datos y ser muy abiertos sobre cosas como: "Oye, esto es lo que probamos y esto es lo que funcionó y lo que no". Y están siendo abiertos nuevamente sobre cómo vamos a Modern Warfare con nuestras diferentes opciones. Así que creo que para nosotros, del lado de los desarrolladores, que somos conscientes de esos datos, es realmente agradable que estemos abordando esto desde ese ángulo. Sentimos que es la forma más saludable. Porque por un lado, tienes la percepción y tu propia experiencia de juego, ¿cómo se siente?
Pero por otro lado, tienes los datos de cómo está afectando a los jugadores, cómo está afectando las tasas de abandono y la salud del matchmaking, la rotación y todo eso. Entonces, lo que me entusiasma es que estamos abriendo esa ventana, llevando a la gente con el esfuerzo de asegurarnos de que Modern Warfare tenga las mejores opciones de matchmaking.
Jacky Reynolds: Creo que es una conversación que continuaremos teniendo. No creo que sea un sistema que se resuelva alguna vez. Siempre habrá nuevas iteraciones que se puedan hacer. Al final del día, sí, queremos que los jugadores puedan jugar y divertirse. Creo que también queremos asegurarnos de que tengan variedad en sus partidas. Creo que es una conversación que deberíamos seguir teniendo. También vale la pena mencionar que Joe y yo no estamos directamente a cargo del matchmaking. Estamos enfocados en construir cosas geniales, pero esperamos ver cómo resulta todo.
IGN: Sé que algunas personas que siguen las noticias temen que algunos datos estén sesgados porque Black Ops 7 es uno de los juegos de Call of Duty con menor rendimiento en cuanto a jugadores. Especialmente en la temporada 5, estás en medio del ciclo de vida y la base de jugadores es principalmente los jugadores más hardcore. Mientras que Modern Warfare 4 es un juego nuevo, lo que significa que habrá diferentes grupos de jugadores. ¿Tienen alguna opinión al respecto?
Joe Cecot: Creo que es un buen punto. Lo bueno es que tenemos la beta y luego el lanzamiento, y reaccionaremos rápidamente. La intención es mantener las comunicaciones abiertas. Es tomar los datos que tenemos. Y se podría argumentar que aplicarlo quizás al grupo de jugadores que todavía juegan en la temporada 5, no tienes una disparidad de habilidad tan alta. Entonces, si realmente está mejorando eso, probablemente sea algo bueno. Pero al final, será un conjunto diferente o nuevos jugadores vendrán y solo tenemos que mantenernos al tanto y ver si la hipótesis coincide con los resultados cuando lancemos.
Jacky Reynolds: Sí, creo que ejecutar el matchmaking abierto junto con lo que tenemos nos dará esa gran prueba A/B. Hay un gran impulso hacia la claridad de comunicación y estamos poniendo las cartas sobre la mesa y estoy emocionado de ver cómo resulta todo.
IGN: ¿Qué motivó la decisión de poner un nivel de campaña en la beta?
Joe Cecot: En el pasado, Call of Duty segregaba demasiado a nuestros jugadores. Así que, tanto como sea posible con este evento [Call of Duty] NEXT y con el evento beta, estamos tratando de unir a todos. Al tener la campaña en la beta, al tener el evento NEXT en línea para que los jugadores también puedan jugar, al tenerlo justo antes de la beta, logramos que todos los jugadores vengan. Tenemos jugadores principales de multijugador, jugadores de campaña, y luego en la segunda semana a jugadores de Warzone y Ground War Combat Outpost.
Nuestra beta tiene más contenido que nunca en términos de modos. El objetivo es que todos entren en esta experiencia beta. El único que no está es DMZ porque DMZ es algo masivo. Pero de lo contrario, estamos tratando de que todos entren al mismo tiempo y no segregar a la gente. Así que creo que también es lo más genial que estemos trayendo una misión de campaña para esas personas. Y quizás los jugadores principales de multijugador que vengan probarán la campaña y quizás los jugadores de campaña que vengan probarán el multijugador principal.
Jacky Reynolds: Siempre, como fanático, no solo como desarrollador, me encantaron las campañas como una forma de establecer el tono del juego. Para mí personalmente, tener una misión de campaña establece el tono del mundo y lo que puedes esperar, y luego pasar al multijugador y poder contar esas historias de tu propia experiencia dentro de ese mundo general, creo que hará que todo se sienta interconectado y una especie de cercanía para desegregar muchas de estas piezas diferentes. Estoy realmente emocionado por eso, honestamente.
IGN: Desde Modern Warfare (2019) ha habido un impulso para contar historias en todo el juego, en lugar de que vengas por la historia en el modo de un jugador y luego vayas a disparar a la gente en el multijugador.
Joe Cecot: Ese era nuestro objetivo. Creo que construimos el producto más fuerte cuando somos uniformes en lo que estamos haciendo. No estamos hablando de DMZ ahora, pero DMZ tiene lugar después de la campaña. Se conectan muy bien y nos permiten apoyarnos mutuamente. Lo mismo con el multijugador principal, todo tiene lugar en ese mundo. Y si Geoff Smith, nuestro otro director de multijugador, estuviera aquí, te diría cada mapa del multijugador principal y por qué encaja en el mundo. ¿Dónde tiene lugar y qué punto de la campaña o la experiencia transmite? Así que creo que eso es lo que hace que nuestro producto sea realmente, realmente fuerte y identificable.
IGN: Cuando la beta está tan cerca del lanzamiento, siempre me pregunto cuánto tiempo hay realmente para cambiar las cosas según los comentarios. ¿Qué margen tienen con Modern Warfare 4 en cuanto a implementar comentarios?
Joe Cecot: Actualizamos el juego hasta justo antes del lanzamiento, e incluso después del lanzamiento. Así que aprenderemos cosas en la beta que irán al lanzamiento, y aprenderemos cosas en la beta que irán al soporte en vivo. Nunca terminamos de parchear, ajustar y corregir. La otra cosa es que, y no es exactamente la beta, hemos sido muy minuciosos en este juego comenzando muy temprano con la incorporación de jugadores, tanto en estudios de pruebas de usuario como con influencers que son realmente, realmente técnicos jugando al juego y profesionales de la [Call of Duty League].
Hemos traído a esta amplia gama de jugadores para asegurarnos de que nos sintamos bien con lo que estamos haciendo, para validar nuestra hipótesis donde sentimos: "Oye, creemos que esto es muy divertido. ¿Cómo se siente?". Y hemos aprendido mucho. Hemos hecho un montón de cambios. Así que creo que entramos a la beta mejor que nunca en términos del producto que tenemos, pero definitivamente tenemos mucho tiempo para hacer cambios, ajustes y modificaciones según los comentarios y la experiencia de los jugadores.
Jacky Reynolds: Tenemos mucho margen para el equilibrio ahora mismo. Recientemente fui a la [Copa Mundial de Esports] en París y me reuní con un montón de jugadores de la CDL. Eso fue hace dos semanas y ya hemos abordado algunos de sus comentarios, que estarán en la beta. Y obviamente tenemos mucho más por hacer. No digo que hayamos ajustado cada punto. Es como cuando se trata de estos tipos de perillas que necesitan ser ajustadas, definitivamente son cosas que podemos hacer.
La beta será un gran momento para nosotros porque podremos obtener muchos comentarios al por mayor y podremos comenzar a ver realmente, ok, ¿qué podemos hacer y qué deberíamos hacer? Y sí, eso es parte de la emoción para nosotros este fin de semana y la próxima semana.
IGN: ¿Hay un arma, una ventaja, una mejora de campo o una racha que creas que los jugadores deberían probar antes de que sea nerfeada o algo que quieras ver cómo está en cuanto a equilibrio?
Jacky Reynolds: Bueno, nunca quieres entrar en la [beta] con algo completamente sin ajustar a propósito. Quizás podría describir algunos de mis favoritos.
Algunos de nuestros favoritos internamente son cosas como el Bomb Glider, que es una racha de bajas que te permite volar un avión teledirigido que tiene explosivos montados, de modo que cuando choca con la geometría o los jugadores, explota y mata a un montón de personas. Tenemos una mejora de campo que nos entusiasma llamada Smoke Wall, que dibujará una gran línea de humo a través del campo de batalla, pero utiliza nuestra tecnología de humo volumétrico. Así que realmente puedes disparar agujeros a través de él o puedes correr con humo y esconderte. Te permite rotar muy fácilmente. Intentamos subir de nivel nuestras rachas de bajas en cada umbral. Así que ya sea que tengas una racha de cuatro o una racha de diez, sientes que tienes esta fantasía de poder única.
Con ese fin, en cuanto a equilibrar todas esas cosas, hemos tratado de inclinarnos hacia la diversión, pero también hacer las cosas justas. Es una conversación que estoy seguro continuaremos teniendo después de este primer fin de semana. Probablemente obtendremos muchos comentarios excelentes al respecto.
Joe Cecot: La carga lateral en la Rezi 12. Está en la carga predeterminada. El accesorio apex es bastante poderoso. Lo cambia a una especie de bala de perdigones explosiva que puede alcanzar y tocar a la gente. Así que si quieres dar pequeñas pistas, deja que prueben eso. Es bastante impresionante y la animación es genial.
Como mencionó Jacky, nuestra filosofía de rachas de bajas en este juego era poderosa y divertida. Hemos tomado un montón de rachas que tenemos y son como versiones mini de las posteriores. Así que el Missile Salvo es casi como un mini Gunship donde obtienes estos tres misiles, disparas dos, rastrean el objetivo que fijaste, y luego el último lo pilotas. Así que es una especie de Cruise Missile mejorado. Jacky mencionó el Bomb Glider, que es muy divertido. El objetivo con eso es que cuando llego a esa racha de cuatro bajas, obtengo una experiencia de nuevo jugador.
La otra cosa es que creo que la sensación de las armas con los cambios en el disparo desde la cadera es algo a lo que prestaremos mucha atención. Pero con ese gran esfuerzo y haciéndote sentir más conectado con el arma que nunca, el arma ahora dispara donde apuntas, incluso desde la cadera. Ahora hay algo de movimiento de esa arma cuando te mueves, pero aún permanece dentro de tu retícula de cadera. Y al final, las armas son mucho más precisas desde la cadera.
Así que sientes más que estás disparando tu arma, no disparando rondas al azar por todas partes. Entonces esas son cosas que quiero ver usar a la gente. También quiero ver qué tan equilibradas están. ¿Son demasiado poderosas? Pero al final, se sienten muy bien.
IGN: Muchos fanáticos te dirán que su juego favorito de Call of Duty es la trilogía original de Modern Warfare. Y sin embargo, si intentaras traer esos juegos de vuelta, la gente diría: "Equilibra esto, ajusta esto". Es un acto de equilibrio difícil. Así que es interesante escucharte decir que estás tratando de encontrar la diversión y el equilibrio porque a veces lo que es divertido es lo que está desequilibrado.
Joe Cecot: Tenemos un montón de filosofías, pero una de ellas es que cuando construimos estas cosas, la víctima debería ser parte de la experiencia. Y nunca dices: "Hurra, me ha golpeado un Bomb Glider". Pero ese Bomb Glider es ruidoso. El tipo grita: "¡Bomb glider enemigo entrante!". Y luego escuchas [ruidos de avión]. Así que la idea es que cuando escuchas esa cosa, sabes, oh, algo está a punto de pasarme.
Así que aunque hacemos cosas muy poderosas, tratamos de asegurarnos de que las personas en el espacio de juego sean parte de esa experiencia y sepan lo que está pasando. Siempre se siente mal morir instantáneamente. Idealmente, piensas: "Oh, escuché ese sonido único o escuché al anunciador decirme esto y no corrí a cubrirme", para que se sienta justo.
Jacky Reynolds: También creo que en general, el jugador promedio es mucho mejor de lo que era hace 15 años. Algo importante que tenemos internamente, además de hacer que la experiencia de la víctima sea [satisfactoria], es asegurarnos de jugar todo entre nosotros para asegurarnos de que no haya estrategias locas que puedan romper todo un sandbox. Algo así como cuando tenías One Man Army y rondas de lanzagranadas y podías dispararlas infinitamente a través del mapa [en el Modern Warfare 2 original].
IGN: Jacky, has estado aquí desde justo después del lanzamiento de Modern Warfare (2019) y Joe, has estado aquí durante 15 años. Así que probablemente tengan una mezcla de perspectivas sobre cómo hacer un juego de Call of Duty. ¿Cómo es esa química o esa fusión?
Joe Cecot: Diría que refleja un poco la forma en que diseñamos el juego. Una de nuestras primeras reuniones que tuvimos para la planificación de MW4 fue un yin y yang, el jugador táctico y el jugador móvil. Presentamos y dijimos: "Oye, en MW2, fuimos un poco demasiado tácticos". En 2019, sentimos que alcanzamos este punto dulce viniendo del juego anterior. Con este juego, el mantra o filosofía es que queremos asegurarnos de hacer un juego donde el jugador que es muy táctico sienta que encontró el juego para él. Y el jugador que es más móvil sienta que encontró el juego para él.
Entonces, ahí es donde se fue todo ese esfuerzo en la eliminación del bloom de las armas. Tu arma se inclina alrededor de las esquinas muy bien, muy realista. Aún puedes montar en todas las superficies. Y luego combinas eso con nuestro sistema de impulso de salto, nuestro salto a deslizamiento, y nuestro deslizamiento supino. La intención era abrir puertas para ambos estilos de juego y dejar que jueguen juntos.
Creo que eso en muchos aspectos refleja a Jacky y a mí, donde yo soy más de montar, [participar en] juego de posición y moverme tácticamente por un espacio. Jacky es más, "Quiero empujar, quiero moverme rápido. Quiero reaccionar rápido. Quiero resolver 10 problemas por segundo". Así es al menos como lo resumiría.
Jacky Reynolds: Comencé mi carrera en Infinity Ward. Tuve un año en Naughty Dog antes de eso. Joe me ha ayudado a formarme y a encontrar mi voz como diseñador. Creo que como dijo Joe, siento que nos complementamos bastante bien. Es realmente un gran día todos los días trabajando en este equipo.
Todos, no solo Joe y yo, sino todos en Infinity Ward sentimos que podemos empujar y sacar lo mejor de nosotros. Nuestro [equipo de liderazgo senior] es muy bueno para encontrar en qué son buenas las personas y darles el espacio para hacer las cosas que quieren perseguir y las cosas que aman. No creo que sería ni la mitad de buen diseñador si trabajara en otro lugar.
Joe Cecot: Jacky lo dijo bien. Nos desafiamos mutuamente. Así que Jacky diría: "Quiero hacer esto". Y yo diría: "Eso es muy difícil". Y él diría: "Pero realmente quiero hacerlo". Y yo diría: "Está bien, puedes intentarlo. Te apoyo". Y ahí es de donde vino Hijack, nuestro nuevo modo competitivo. Jacky dijo: "Realmente quiero intentar hacer este modo".
Trabajamos en ello y fue difícil. Hubo momentos en los que dijimos: "No creo que esto vaya a funcionar". Pero llegamos y conseguimos algo realmente divertido. Pero no habría sucedido si Jacky no estuviera empujando para crear una experiencia diferente en Call of Duty. Y quizás no habría sucedido si yo no estuviera entrenando y ayudando y diciendo: "No, estás cerca. Estás llegando".
Jacky Reynolds: Oh, hombre. Hubo un tiempo en que estaba trabajando en ello donde pensé: "Esto no funciona. No llego a ninguna parte. Soy un fraude. Estoy acabado". Y Joe dijo: "No, estás casi allí. Sigue empujando". Pero eso somos todos. Todos en el equipo estamos realmente tratando de empujar en estas cosas en las que creemos. Estamos tratando de no dormirnos en los laureles, no dar las cosas por sentado, y siempre tratar de empujar y asegurarnos de que estamos haciendo lo que Modern Warfare es, pero también tratando de encontrar lo que Modern Warfare puede ser. Y esto es realmente, realmente emocionante para nosotros. Este es mi proyecto favorito en el que he trabajado porque se siente como si estuviéramos funcionando a toda máquina. Y por eso la beta significa tanto porque esta es la primera vez que los jugadores podrán ver eso y ver este proyecto en el que sentimos que estamos metidos.
IGN: Modern Warfare 3 (2023) fue un juego interesante porque fue un título liderado por Sledgehammer. Fue diferente a Modern Warfare 2 por algunas de las razones que dijiste, Joe. Fue un poco más rápido, más arcade. Me pregunto qué te enseñó esa experiencia, ya que probablemente estuviste un poco más alejado, especialmente porque imagino que Modern Warfare 4 quizás se estaba trabajando simultáneamente.
Joe Cecot: Bueno, cuando estaban trabajando en MW3 con seriedad, nosotros todavía estábamos dando soporte en vivo a MW2. Así que les ayudamos porque el juego se construyó sobre nuestro juego y usó mucho de todo el contenido que habíamos hecho. Pero cuando miramos [Modern Warfare 4], fue más una reflexión sobre: "¿Qué hicimos con MW2 y a dónde fuimos desde 2019?".
Creo que esa fue más la luz guía para nosotros, como: "Oye, MW2, nos pusimos un poco demasiado complejos con Gunsmith y el ajuste de accesorios y cosas así. Fuimos un poco demasiado severos con cómo ajustamos el movimiento y lo que el jugador podía ser. Eso creó realismo a expensas de la diversión. Así que en este juego, lo cambiamos para decir: 'Oye, queremos ser realistas. Queremos estar fundamentados. Queremos que el jugador se sienta poderoso, pero no puede ser a expensas de la diversión'.".
Esa se convirtió en nuestra luz guía para este juego. Así que fue menos una reflexión sobre MW3. Fue una reflexión sobre nosotros mismos y dónde había aterrizado MW2 y de dónde veníamos de MW 2019.
Jacky Reynolds: Sí, quiero decir, Modern Warfare 3 fue un juego bastante divertido. Jugamos muchos de los juegos de COD y pensamos en ellos profundamente. Y siempre es genial ver lo que están haciendo nuestros estudios hermanos. Pero sí, creo que el desarrollo de Modern Warfare 4 se inspiró principalmente en las lecciones aprendidas de MW19 y MW2. No estábamos en la línea de tierra para MW3, así que realmente no sabemos cómo fue eso. Ayudamos un poco, pero de ahí es de donde venimos principalmente.
IGN: Dijiste que hubo una reflexión sobre Modern Warfare 2. Sé que una de las cosas que molestó a la gente de ese juego es que sentían que a veces sus comentarios no eran escuchados. ¿Qué dirías sobre entrar en Modern Warfare 4 mirando hacia atrás a eso, cómo quieres comunicarte con los fanáticos, cómo quieres implementar los comentarios?
Joe Cecot: Creo que hay un cambio en la perspectiva del estudio y en el nivel de marketing y todo. Estamos en unísono como nunca antes. Puedes verlo en todas nuestras notas. Cada vez que organizamos un evento o algo, instantáneamente el equipo de [comunicaciones] responde. Estamos ayudando a responder a esas cosas. Tenemos un equipo que nos trae eso como: "Oye, esto fue señalado. ¿Quieres responder? ¿Qué quieres hacer?".
Como dije antes, creo que hemos abierto las comunicaciones trayendo a un montón de jugadores diferentes y trajimos a la gente de vuelta varias veces. No fue como: "Oye, ven, danos tus comentarios". Fue: "Oye, ven, danos tus comentarios. Ok, vuelve en una semana o dos semanas o tres semanas". Eso lo mediríamos según cuánto tiempo nos llevó porque algunos de los cambios son realmente difíciles. Hicimos grandes ajustes y vimos grandes cambios en cómo las personas que trajimos calificaron nuestro juego y cómo se sintieron acerca de nuestro juego. Eso es todo lo que buscamos, queremos esa retroalimentación y queremos hacer el juego mejor.
Creo que en MW2, definitivamente no nos comunicamos tan bien como deberíamos. Creo que hemos remediado eso de maneras locas con este proyecto. Incluso con la cantidad de cosas que me envían a mi escritorio para revisar como: "Oye, queremos responder a esto". Y luego reviso el texto o escribo algo, es un cambio enorme. Eso continuará en el soporte en vivo y creo que lo ves a nivel de jefe de estudio. [El co-jefe de estudio de Infinity Ward] Mark Grigsby está publicando, la cuenta de Infinity Ward está publicando, la cuenta de Call of Duty está publicando, y todos están publicando al unísono. No están separados entre sí. Creo que es realmente poderoso y se siente muy bien para nosotros.
Jacky Reynolds: Obtener comentarios de los creadores temprano, salir a conocer a los profesionales, todo eso. Creo que se trata de reducir la barrera de comunicación tanto como sea posible para entender lo que a la gente le gusta de Call of Duty y lo que a nosotros nos gusta de Call of Duty. Creo que he aprendido muchas lecciones realmente interesantes solo de tener conversaciones con la gente.
Incluso a nivel de creadores, hay tantos tipos diferentes de jugadores. Hay jugadores que están allí completamente para el grind de camuflajes y contenido relacionado. Hay personas que están completamente enfocadas en CDL y competitivo. E incluso en eso, hay un jugador competitivo principal y un jugador competitivo de Warzone. Así que creo que lo que es realmente, realmente genial de este tipo de nueva comunicación es que no somos una caja negra, y también podemos conocer a las personas donde están y descubrir las cosas que hacen que Call of Duty sea especial para ellos y qué ayuda a que esta franquicia sea algo que aman tanto.
Es un acto de equilibrio, pero estamos tratando de hacer un juego que se sienta como, independientemente del jugador de Call of Duty que seas, habrás encontrado un hogar en Modern Warfare 4, y querrás venir y te gustarán las cosas que tenemos para ofrecer aquí. Creo que una comunicación más clara en ambas direcciones realmente nos ha ayudado a intentar cerrar la brecha.
Joe Cecot: Creo que Jacky dio en el clavo. Lo más importante con la beta, solo queremos unir a todos y que experimenten el juego. Nunca se siente bien como jugador pensar: "Oh, esos streamers o esas celebridades o esas personas están jugando. Quiero probar el juego". Estoy realmente emocionado de finalmente traer a todas esas personas y que jueguen y sientan el juego.
La razón por la que estoy emocionado es porque jugamos mucho y nos divertimos mucho jugando. Hacemos nuestras peleas de los viernes por la noche. Hacemos competiciones con cinturones de lucha libre y tenemos equipos que son coronados como los mejores jugadores en [el nuevo mapa] Killblock. Luego, a la semana siguiente, son desafiados. Queremos que los jugadores experimenten eso.
IGN: Si hay alguien a quien no le gustó Modern Warfare 2 pero le gusta Call of Duty en general, ¿qué le dirías para tratar de convencerlo de que pruebe Modern Warfare 4?
Joe Cecot: Creo que lo que le diría es que hay una combinación de conectividad con tu arma y fluidez de movimiento en niveles que nunca se han alcanzado en un FPS antes. Es algo en lo que hemos puesto mucho trabajo, pero es algo que es muy difícil de ver cuando ves un video y no puedes sentirlo. La única forma de sentirlo es entrar y jugar el juego. Solo queremos que la gente venga y pruebe el juego y se divierta como nosotros nos estamos divirtiendo.
Jacky Reynolds: Sí, creo que hay muchas cosas que sentimos que hemos abordado de MW19 y MW2, y les pediría que revisen la beta y si aún tienen dudas, me encantaría saber cuáles son. Para mí, esta beta se siente como el comienzo de la conversación con el público, ¿sabes a lo que me refiero? Estamos emocionados de básicamente poner eso ahí y veremos qué pasa después. Queremos seguir hablando y aprendiendo y tratando de descubrir qué podemos hacer mejor.