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Las comparaciones del primer Borderlands con juegos como Fallout 3 y Rage hicieron cambiar los gráficos realistas por la estética tipo cómic.
Borderlands 4 es la próxima gran apuesta de Gearbox. La entrega más importante de la saga llega la próxima semana a PS5, Xbox Series X/S y PC, y en octubre será el turno de Nintendo Switch 2.
Para generar más expectación, si cabe, desde el estudio han avanzado el próximo contenido que llegará al juego, su enorme cantidad de armas y la ambición de su mundo abierto.
Randy Pitchford, CEO de la compañía, confiesa estar nervioso ante este estreno. Es una sensación similar a la vivida con la primera entrega, sobre todo cuando sufrió un cambio radical en su aspecto gráfico.
El primer Borderlands se rehizo desde cero
En una extensa entrevista concedida a Game Informer, Pitchford y sus compañeros desvelan cómo tuvieron que reiniciar el desarrollo del primer Borderlands; y todo por darle una estética propia.
Viajamos al año 2007. Gearbox ha dedicado dos años a Borderlands, su gran proyecto; un shooter ambientado en un mundo a lo Mad Max. Con gráficos realistas, y el problema de no ser precisamente originales.
Según Pitchford, la gente que vio los avances dijo “mola, pero es un rollo postapocalíptico. Es lo que prepara Bethesda con Fallout, y también id Software con Rage. Estáis jodidos”.
Así lo explica Adam May, director de arte de Borderlands 4: “empezamos a ver el arte de otros juegos, como Fallout 3, y nos dimos cuenta de que el juego estaba en el mismo espacio visual que ese y otros títulos”.
Al equipo de arte se le ocurrió una alternativa: transformar los gráficos del juego en un estilo cercano al comic, con cel-shading, figuras más estilizadas y color a raudales.
Pitchford les concedió dos semanas para probar la nueva estética, y de inmediato se arrepintió: “¡necesitábamos llegar al alfa del juego! Fue un error”.
Todo cambió cuando el jefe de Gearbox vio los resultados: “ahí estaba, la confirmación de que todo lo que hicimos antes iba por mal camino. Esto era lo que necesitábamos”.
Para crear esta nueva línea estética, el equipo debía usar una combinación de texturas dibujadas a mano y modificaciones en el motor del juego, que renderizasen de forma adecuada los gráficos estilo comic. Es decir: mucho trabajo.
Graeme Timmins, director creativo de Borderlands 4, recuerda que “nos llevó entre ocho y nueve meses, fue un periodo muy intenso. Una locura”.
Tan solo se mantuvieron dos niveles de la versión original; el resto fue creado de nuevo, desde el diseño de misiones a los niveles; todo con tal de amoldarlo a los nuevos gráficos.
El primer prototipo del “nuevo Borderlands” motivó al equipo, y a partir de ahí llegaron nuevos añadidos, como Claptrap y Brick, el único cazatesoros creado expresamente para esta versión.
Los nervios estaban a flor de piel cuando Borderlands se puso a la venta en octubre de 2009, en PS3, Xbox 360 y PC. Pero dieron en la diana: en diciembre ya había vendido 2 millones de unidades, que subirían a 4,5 al cabo de dos años.
El resto es historia: la saga recibió varias secuelas y spin-offs, hasta superar los 77 millones de copias vendidas. También ha tenido cómics, novelas, merchandising y hasta su propia (aunque discreta) película.
Borderlands 4 coge ahora el testigo de este éxito: tratará de alcanzarlo el próximo 12 de septiembre, con su estreno en PS5, Xbox Series X/S y PC.
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