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    Juegos con una mecánica única y original que no ha sido utilizada en otros títulos

    Juegos con una mecánica única y original que no ha sido utilizada en otros títulos

    Juegos con una mecánica única y original que no ha sido utilizada en otros títulos — Gamgo
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    Descubre qué juegos se atrevieron a innovar con una mecánica totalmente única, que con el paso del tiempo se ha ido quedando en el olvido por diferentes motivos. 13 juegos con una idea revolucionaria... que no ha sido reutilizada por otros.

    En pleno 2025, cada vez es más difícil encontrar un juego que sorprenda por sus mecánicas. De vez en cuando, títulos como Vampire Survivors, Hades, Dave the Diver o Hi-Fi Rush le dan un giro interesante a conceptos ya vistos anteriormente, algo casi impensable en la industria de los juegos AAA.

    Por increíble que parezca, hace unos cuantos años sí que tuvimos ciertos títulos de renombre que innovaron por sus conceptos y mecánicas de juego. Algunos han dado en el clavo (Yakuza/Like a Dragon) y otros mordieron el polvo (como Silent Hill con Book of Memories).

    Incluso ocurre que juegos con una mecánica totalmente original, que lograron sorprender a la comunidad en su día, acaban en el baúl de los recuerdos. ¿Cómo podemos explicarlo?

    Desde importantes giros narrativos o drásticos cambios visuales hasta aspectos jugables que intentaron aportar frescura a un género en concreto, lo cierto es que hay unos cuantos ejemplos. Menos mal que no hicieron que sus sagas y franquicias fueran a peor con el paso del tiempo.

    Seguro que te acuerdas de estos títulos. Puede que incluso alguno de ellos esté en tu 'carta de amor' videojueguil. Pero la realidad es que sus mecánicas no fueron imitadas por una u otra razón.

    Repasamos los 13 juegos con una mecánica única y original que no ha vuelto a ser utilizada en otros juegos, o al menos no del mismo modo.

    Baba is You Boktai: The Sun is in Your Hand Drawn to Life Earthbound Echochrome Eternal Darkness Gravity Rush Hitman: Blood Money Ico / The Last Guardian La Tierra Media: Sombras de Mordor Metal Gear Solid / Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Prey (2006) Superhot

    Cambio de reglas mediante bloques

    No existe un juego como Baba is You, lo cual habla muy bien de la genial idea que tuvieron Arvi Teikari y el estudio Hempuli Oy. Este título de puzles vio la luz en 2019 para PC y Nintendo Switch, dando el salto a iOS y Android más tarde, y exprime las capacidades de cada plataforma.

    A diferencia de otros juegos del género, aquí tenemos que interactuar con los diferentes bloques para encontrar una resolución para cada puzle (y hay 200). Cada bloque representa una regla o norma del nivel, y podemos modificarlas como queramos.

    Por ejemplo, podemos transformar un prado de hierba en un río de lava, o hacer que nuestro personaje se convierta en roca. La clave para superar cada nivel está en modificar las reglas y formar sinergias que resuelvan cada situación planteada.

    Uso de luz solar para recargar

    Hideo Kojima es conocido por crear sagas del calibre de Metal Gear y Death Stranding, pero también ha desarrollado títulos menores, y quizá el más especial es Boktai: The Sun is in Your Hand. Fue lanzado para Game Boy Advance en el año 2003, derivando en dos secuelas y un spin-off.

    Se nos presenta a Django, cazador de vampiros que utiliza un cañón solar para acabar con los enemigos. La peculiaridad de este juego es el método de recarga del arma, que rompe la cuarta pared para que salgamos a la calle (como Pokémon GO, pero muchos años antes).

    Tendrás que exponer el cartucho del juego a la luz solar para recargar el Gun Del Sol, así que, técnicamente, esta genialidad de Kojima posee una mecánica que jamás fue repetida... más allá de la propia franquicia de Boktai, claro.

    Dibujar tu personaje, objetos y accesorios

    Una de esas rarezas que muchos recuerdan del catálogo de Nintendo DS, que incluso tuvo una secuela y un spin-off de Bob Esponja. Drawn to Life es una joya de culto de la portátil de Nintendo, que fue publicado por THQ y el estudio 5th Cell en el año 2007 (llegó a ser anunciado por televisión en España).

    A primera vista parece un RPG al uso, pero su mecánica principal es muy sorprendente: el jugador debe crear propio héroe, sus armas y otros objetos usando el stylus de DS en la pantalla táctil.

    Tenía algunas restricciones creativas (hablamos de un juego que tiene casi 20 años), pero fue una gozada poder crear nuestras armas, vehículos y objetos, dando forma a una aventura única que podíamos ir modificando.

    Victorias automáticas y sistema de salud

    Earthbound, conocido como Mother en Japón, es uno de los juegos más especiales de Nintendo. Lo es por muchos motivos, desde su desarrollo RPG hasta las continuas parodias a modo de guiños que podemos ver en los escenarios. Su primera entrega data de 1989 y fue lanzada para la Famicom.

    La aventura protagonizada por Ness y compañía tiene una peculiar mecánica de sistema de salud. Resulta que, aunque un personaje tenga la salud (HP) a 0, todavía existe una oportunidad de curarlo, ya que se entiende que está 'debilitado'. Pasa igual con las enfermedades que podemos contraer.

    Además, antes de entrar en combate, el juego mide si podemos ganar fácilmente o no. Si es el caso, se te otorga la victoria automáticamente, para así ahorrar tiempo. Nunca más se ha visto esta mecánica de combate (o salud) en otros juegos alejados de la saga Earthbound.

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    Uso de la perspectiva

    Es uno de los exclusivos más olvidados de PlayStation, y es una lástima, porque su mecánica principal fue pionera en la generación de PSP (fue lanzado originalmente en 2008). Menos mal que Echochrome forma parte de los clásicos retrocompatibles de PS Plus Premium (también se puede comprar en PS Store).

    Echochrome es un juego de Japan Studio, en el que debes usar la perspectiva para resolver sus puzles. Consiste en alcanzar las diferentes sombras que proyecta el propio muñeco protagonista.

    Fue uno de los primeros juegos de puzles y lógica en usar esta mecánica, más allá de su peculiar apartado visual. Además, tiene tres modos de juego bien diferenciados: solitario, pareja y otros. Ha inspirado títulos posteriores como Viewfinder.

    Medidor de cordura

    Todos los días soñamos con el regreso de Eternal Darkness, una joya de terror exclusiva de Gamecube que vio la luz en 2002, de la mano del estudio canadiense Silicon Knights. Dicen que Nightdive Studios quiere remasterizar este clásico, pero, de momento, es solo un rumor.

    Eternal Darkness rescata muchos de los elementos ya vistos en la saga Resident Evil, como la escasez de recursos, el uso del inventario o los puzles. Su mayor innovación es el medidor de cordura, concepto que fue patentado por la propia Nintendo.

    Si el jugador es observado o perseguido por un enemigo, una barra de color verde empezará a crecer, provocando efectos devastadores. Desde pequeñas alucinaciones o movimientos de cámara hasta paredes inundadas de sangre, guiños a una secuela, muerte repetina o incluso 'cosas raras' en la Gamecube o la televisión.

    Control de la gravedad

    Gravity Rush es una de las franquicias más especiales que posee Sony, que lamentablemente es difícil que regrese algún día tras el cierre de Japan Studio. Su primer juego, creado por Keiichiro Toyama (director del Silent Hill original), vio la luz para PS Vita en 2012, y años después para PS4.

    Controlamos a Kat, una joven que posee la habilidad de controlar la gravedad a su antojo. Ya habíamos visto mecánicas similares en el pasado (como aquel fragmento de Dead Space), pero aquí representa el elemento principal de la aventura, siguiendo sus propias directrices.

    Es posible controlar la gravedad con solo pulsar el botón R. Entonces, podemos ajustar la dirección, desplazarnos o incluso realizar ataques. Si queremos volver a la gravedad normal, basta con presionar el botón L. Así iremos avanzando por sus combates y puzles.

    Última oportunidad para evadir la muerte

    Resulta sorprendente que una franquicia tan extensa como Hitman mantenga ciertas mecánicas exclusivas de una sola entrega. Nos remontamos al año 2006, con el lanzamiento de Hitman: Blood Money en PS2, Xbox, Xbox 360 y PC. Posteriormente llegaría a PS3, PS4, Xbox One, Switch y móviles.

    La pantalla de título muestra el 'funeral' del Agente 47, pero esconde un interesante detalle: en ocasiones aparecen todos los objetivos que hemos ido eliminando en la aventura, como indicativo de que han cumplido su venganza contra nosotros.

    Por otro lado, cada vez que somos eliminados, el juego nos da una última oportunidad para evadir la muerte... pero únicamente si conseguimos matar a tres enemigos de disparos en la cabeza en apenas unos segundos.

     

    Coger la mano para esprintar / IA de Trico

    Los juegos de Fumito Ueda se caracterizan por sus elementos innovadores y mecánicas que marcaron un antes y un después. Shadow of the Colossus es su obra cumbre, pero títulos como ICO o The Last Guardian pueden presumir de tener aspectos únicos que no se han vuelto a ver nunca más.

    ICO, el primer juego del Team Ico allá por 2001, nos invita a guiar a Yorda, para superar los peligros y poder avanzar. Puedes usar tu voz para llamarla o directamente cogerla de la mano, para ir más rápido y que no se despiste. Es algo que luego replicó Metal Gear Solid 2 en un fragmento, pero no exactamente igual.

    Años más tarde, con The Last Guardian, Fumito Ueda dio vida a una enorme criatura llamada Trico, que acompaña al niño protagonista en todo momento. No controlamos directamente a Trico, ya que es impulsado por una cuidada inteligencia artificial que fue pionera en su tiempo.

    El jugador puede dar órdenes a Trico para así resolver puzles o liberar obstáculos, pero es una mecánica que se va aprendiendo poco a poco. No existe un juego similar al exclusivo de PS4, a pesar de que su acogida no fue tan buena como se esperaban en Sony.

    El sistema Némesis

    Sombras de Mordor y Sombras de Guerra, ambos bajo el marco de la Tierra Media, son dos excelentes videojuegos de El Señor de los Anillos que brillan en muchos de sus apartados. Ojalá Monolith nos traiga una tercera entrega algún día, cuando finalicen el desarrollo de Wonder Woman.

    El elemento diferenciador de ambos juegos es el sistema Némesis. Fue patentado por Warner Bros, lo que implica que no se puede utilizar en otros títulos, y por eso se mantiene como una mecánica única.

    Consiste en la caracterización de los enemigos del juego, en concreto los generales de las fuerzas de Sauron, lo que implica que cada orco o uruk-hai tiene su propia identidad. A pesar de que son generados proceduralmente, cada uno tiene su propio nombre, jerarquía y personalidad.

    Lo más increíble del sistema Némesis es que los enemigos pueden interactuar entre sí, e incluso recuerdan los combates que hemos afrontado contra ellos. Es una técnica increíble que hace cada partida única y fomenta la inmersión.

    Uso del puerto 2 / Hacer que los enemigos se rindan

    La franquicia Metal Gear Solid no podía faltar en este repaso de mecánicas originales y únicas. Es un factor diferencial de los juegos de Hideo Kojima, empezando por la obra maestra de 1998 y siguiendo por su primera secuela. Ambos son rescatados en Metal Gear Solid: Master Collection Vol.1.

    Todos recordamos la increíble batalla contra Psycho Mantis, uno de los jefes del primer Metal Gear Solid, ya que era capaz de romper la cuarta pared y analizar aspectos de nuestro perfil de jugador.

    A finales de los años noventa, este enemigo podía anticipar todos nuestros movimientos, ya que tomaba el control de tu mando de PlayStation (únicamente en el puerto 1), recopilando tus patrones de juego y hasta los datos guardados de tu memory card.

    Para derrotarlo, había varios métodos, pero el más original es que podías cambiar el mando al puerto 2 de la consola, ya que así Psycho Mantis era incapaz de anticipar los movimientos del jugador. Una mecánica genial que tiene doble mérito por la época en la que fue creada, y que nunca hemos vuelto a ver.

    En menor medida, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty también sorprende con la posibilidad de hacer que los enemigos se rindan si les apuntamos en primera persona.

    Minijuego para recuperar salud

    Más de una década antes de que Arkane Studios diera forma a Prey (2017), ya existió un juego con el mismo nombre, que asentaba algunos de sus elementos y se convirtió en un clásico de culto. Hablamos de Prey, juego desarrollado por Human Head Studios (PC) y Venom Games (Xbox 360) y publicado en 2006.

    Es un excelente shooter de ciencia ficción en primera persona, con elementos tan llamativos como el diseño de los alienígenas o el uso de portales para movernos por los escenarios. Pero, sin duda, su mecánica diferencial es el minijuego que afrontamos cada vez que morimos.

    Si Tommy es derrotado, todavía tendremos una última oportunidad para evitar la muerte... en forma de minijuego espiritual. Podemos disparar a los espectros rojos para recuperar salud, y disparar a los espectros azules hará que aumente el medidor de espíritu.

    El tiempo no pasa si no nos movemos

    Superhot es uno de los shooters más originales que hemos visto en décadas, y gana un plus importante si decidimos jugarlo en dispositivos VR. Es una genialidad orquestada por Piotr Iwanicki y su equipo de Superhot Team, cuya mecánica principal es absolutamente única.

    El jugador es una figura de color negro que tiene que superar cada nivel. Para ello, debe eliminar a los enemigos (de color rojo), con la peculiaridad de que el tiempo solo avanza si nuestro personaje se mueve. En otras palabras, todo va muchísimo más lento si nosotros no nos movemos.

    Además, para darle más picante a la fórmula, todo lo que vemos en Superhot es de vidrio, desde los personajes a las armas o incluso la munición. El concepto de ir avanzando, frenando y calculando y esquivando la trayectoria de los disparos enemigos es tan especial que deberías probarlo por ti mismo.

    Tiburones asesinos, sierras mecánicas, golpes explosivos, cuando el gore funciona en videojuegos

    Mientras estas mecánicas originales no tuvieron continuidad, muchas otras se pusieron de moda y los desarrolladores las repitieron hasta la saciedad. Echa un vistazo a las modas que causaron furor en los videojuegos y que han desaparecido sin dejar rastro.

    En el otro lado de la balanza, hay juegos adelantados a su tiempo que inspiraron o inspiran a las futuras generaciones por sus mecánicas rompedoras. Tampoco faltan esos juegos considerados obras maestras que nos hicieron pensar que eran el futuro del videojuego.

    ¿Te gustaría que volvieran estas mecánicas originales y únicas? Quizá algunas se han quedado anticuadas o no encajen bien en la actual industria, pero pensamos que otras podrían funcionar si se les da un pequeño giro.

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