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Impresiones de Monster Hunter Wilds tras viajar a las oficinas de Capcom en Osaka para jugar en PS5 las cinco primeras horas del próximo gran juego de la saga. Te cuento en profundidad cómo ha sido esta experiencia.
A lo largo de 2024, Monster Hunter Wilds ha celebrado distintas presentaciones y eventos para ir preparando su estreno en PS5, Xbox Series X|S y PC el próximo 28 de febrero. Pero Capcom aún se guarda mucho bajo la manga.
Tras la beta abierta celebrada el pasado mes de noviembre, creo que quedó bastante claro que me alucinaba cómo la compañía japonesa siempre lograba llevar un paso más allá a esta saga de acción RPG. No obstante, aún quedaba mucho por conocer.
Así que invitado por Capcom, he viajado a Osaka como enviado especial de HobbyConsolas, para probar Monster Hunter Wilds durante cinco horas en la mismísima sede central de la compañía. ¿Qué tal ha sido esta toma de contacto final con el juego antes de su lanzamiento?
Como veterano cazador que lleva desde tiempos de Monster Hunter Freedom Unite jugando a la saga, he vivido una experiencia única (que te cuento más a fondo aquí) visitando las oficinas, entrevistando a los responsables y conociendo esta secuela de Monster Hunter World.
Al poder probar el juego desde su comienzo he tenido la suerte de profundizar en uno de los grandes cambios con respecto a otras entregas como Monster Hunter Rise o el propio MH World. Es hora de afilar nuestras armas, vamos con las impresiones finales de Monster Hunter Wilds.
Monster Hunter Wilds respira ambición. Capcom reventó el mercado con Monster Hunter World y consolidó la saga, que se mide sin miedo a Resident Evil como la franquicia más importante de la compañía desde entonces. Más de 27 millones de copias vendidas lo dejan claro, pero ¿cuál es el objetivo ahora?
¿Se puede superar lo que parece insuperable? Esa es la misión de Monster Hunter Wilds: mejorar World y convencer a muchos más jugadores que aún no se han sumado al fenómeno al que nadie parece poder toserle.
Por ello, las intenciones de Capcom quedan claras al poco de comenzar la aventura. Wilds es un juego único y sumamente atrevido (pese a ser una secuela) y el motivo principal es porque la estructura que siempre ha reinado en la franquicia ahora "cambia".
Y digo cambia entre comillas porque todo es diferente, pero a la vez no. ¿De qué hablo? ¿Los largos vuelos a Japón me han pasado factura? ¿Qué estoy diciendo? Pues, voy a intentar explicar las razones por las que digo esto. La primera es que el juego propone algo que nunca había visto antes.
El gran cambio de Monster Hunter Wilds
La saga Monster Hunter nunca había buscado que la narrativa tuviera peso, hasta World. Incluso en esa entrega, la historia no era más que una excusa para sacar algo más de músculo gráfico en las cinemáticas y para guiar ligeramente a los cazadores y cazadoras más novatos.
Sin embargo, en MH Wilds no. Este nuevo juego se esfuerza para que te impliques con su guion. La premisa no deja de ser similar a lo visto anteriormente, con la comisión y el gremio llegando a una nueva tierra amenazada por un monstruo desconocido, pero hay algo que cambia.
Las cinemáticas son muchísimo más importantes, largas y mejor elaboradas. En ellas se da un gran peso a los personajes secundarios, a los diálogos, hay acción constante y momentos que se entremezclan directamente con el gameplay.
La misión es explorar unas nuevas tierras y dar con la aldea de un misterioso joven nativo que ha logrado escapar del cataclismo ocasionado por el "Espectro blanco". En los primeros compases fueron muchos los personajes que aparecieron (todos con mucho carisma) y se abordaban conflictos secundarios a los que la saga no prestaba atención antes.
No obstante, eso no es lo más significativo. Lo que va a definir a Monster Hunter Wilds es que la historia sirve como conductor de la estructura de misiones. A lo largo de las cinco horas de prueba, no usé ni una sola vez el clásico tablón de misiones que ha habido en todos los juegos.
Subir de Rango de Cazador en Rango Bajo es mucho más guiado, ya que vas superando las misiones que la propia trama te pone en el camino. Si bien el tablón con las cacerías de una, dos o tres estrellas está en el juego, este no tuvo importancia durante la sesión.
Todo fluía de la mano con la historia... y aquí se produce el punto más divisivo. Obviamente, esta decisión creativa fomenta que la introducción de este nuevo Monster Hunter sea mucho más amable con el jugador, especialmente con quien llega de nuevas a la franquicia.
El bucle jugable de "misión-campamento-misión" que siempre ha definido a la saga se desdibuja en estos primeros compases para convertirse en un sistema mucho más estandarizado dentro de los ARPG con historia. ¿Es esto algo malo?
Desde luego, diferente es. Como fan veterano de la saga reconozco que me dejó con un regusto un tanto amargo, pero entiendo perfectamente por qué Capcom toma esta decisión y no me opongo a ello por dos motivos muy claros.
En primer lugar, la historia engancha y sientes que estás conectando con los personajes, con los entornos de caza y con los monstruos. Y en segundo, aplaudo que se busque hacer algo diferente tras más de 20 años con el mismo modelo.
Además, la estructura clásica y los sistemas que han hecho de Monster Hunter lo que es, siguen estando ahí. Solamente queda por ver dónde terminará la historia, pero de momento, la intención de Capcom (dicho por sus creadores) es seguir dando la bienvenida a más jugadores.
Monster Hunter Wilds tiene el gameplay más pulido de la saga
¿Y cómo se juega a Wilds? Pues de fábula. La casi perfecta fórmula que llevamos teniendo desde World y Rise sufre un rediseño total en los escenarios (de los que hablaré más tarde) y recibe pequeñas mejoras en lo que respecta al control y manejo de cada una de las armas disponibles.
Estas ganan al menos un nuevo ataque. Por ejemplo, la Gran Espada tiene ahora un poderoso golpe reflector que actúa como parry; el Hacha-Espada dispone de un movimiento extra de finalización de combo, mientras que la Espada Larga puede cargar un tajo y así un largo etcétera.
También hay pequeños cambios, como que con el mazo se puede mantener el golpe final del combo básico o que cuando te subes al monstruo puedes golpearle con tus armas (lo que da lugar a acciones bestiales).
A esto hay que sumarle el "Modo Preciso" para atacar a las partes heridas de los monstruos para causar más daño con movimientos tan únicos como devastadores. En resumen, todo lo bueno que comenté en mis impresiones de la beta ha quedado reforzado ahora.
Cada arma se sentía sumamente bien, con multitud de posibilidades para los nuevos y más formas de destacar y modos de perfeccionamiento para los cazadores más curtidos. ¡Qué delicia de animaciones y de control! No pongo ni una sola pega en este apartado.
Por supuesto, las armas las he probado contra una buena variedad de monstruos iniciales. Chatacabra, Quematriz, Doshaguma, Lala Barina, Balahara, Congalala y Uth Duna fueron los que cayeron ante mi espada y todos me gustaron en cuanto a diseño.
Quizá Lala Barina fue un poco decepcionante (y no lo digo por tener aracnofobia), sino porque sus ataques eran muy "pomposos", demasiado vistosos pero, a la hora de la verdad, apenas te ponían en apuros... y eso que estoy hablando de una araña gigante.
La accesibilidad de Wilds... ¿el gran "pero"?
Y es que ningún monstruo me planteó demasiadas dificultades. Y con esto quiero abordar el tema de la accesibilidad y la dificultad. Llevar casi dos décadas jugando esta saga ha hecho que pocos monstruos de rango bajo me den problemas, pero no es eso lo que pretendo criticar aquí.
Al igual que World, creo que Wilds pone las cosas demasiado fáciles a los jugadores. Hay algo que no terminó de convencerme dentro del planteamiento del juego. La accesibilidad se lleva por delante ese proceso de trabajo/recompensa que tan bien funcionaba en entregas como Monster Hunter Tri.
Por ejemplo, durante las primeras misiones, el juego te mandaba a buscar miel, material imprescindible para craftear megapociones, pero en ningún momento necesité de ellas porque en mi baúl tenía cantidad de suministros... y encima tenía todas las recetas a mano.
Además, el proceso de forjar una armadura no se sentía tan determinante para el desempeño del siguiente combate. Insisto a que esto puede ser por la habilidad de cada jugador, una configuración de la prueba del juego para la prensa o a que estaba jugando al comienzo de la historia con monstruos más predecibles y sin tanta pegada.
Más insisto en que noté una falta de desafío mayor fuera de los combates, en el propio sistema de progresión del juego. Es algo que ya se experimentó con World y me temo que es el precio a pagar para que la saga llegue a más y más jugadores.
Por último, dentro de este apartado, me reservo mis opiniones sobre si todos los añadidos en las armas hacen que los monstruos se sientan más débiles. Las armas han evolucionado una barbaridad, pero no tanto los monstruos. No obstante, es mejor esperar a ver el plantel completo, porque el juego sigue actualmente en desarrollo.
Los escenarios de caza y el Seikret lo cambian todo
Pero Wilds no solo es ambicioso por añadir unos movimientos extra a las armas y dotar a su premisa de una historia más prometedora. En lo que queda claro que este juego va a ser libertad absoluta es en sus mapas y en cómo estos intervienen directamente en el bucle jugable antes mencionado.
World nos dejó unos escenarios sumamente intrincados, llenos de detalles, que por fin trasmitían la experiencia de cazar en un ecosistema vivo y Rise dio entornos abiertos más clásicos, pero con monturas para recorrerlos. Ya puedes imaginar qué ha hecho Capcom con Wilds... Juntar ambos.
La prueba me llevó a explorar dos áreas de caza: Llanos Barlovento y Bosque Escarlata. Lo primero que diré es que ambos son la "bomba" porque presentan un sobresaliente diseño de niveles en el que sigue imperando esa estructura por zonas numeradas, pero con áreas de transición más naturales.
Las zonas vuelven a ser intrincadas, pero también muy grandes para que puedas desplazarte con el Seikret con libertad y soltura. Hay secretos, caminos ocultos y los dos mapas presentan lo que va a ser otra de las grandes señas de identidad de este juego.
Todo cambia porque ya no tenemos una aldea aislada de los terrenos de caza. Adiós a lo que representaba Astera, Moga, Yukumo o Kamura. Ahora vivimos en campamentos base en cada mapa y estos presentan una novedad extra que va directamente ligada a la historia.
Los dos mapas tenían una aldea o población con habitantes nativos de esa zona. Es la primera vez que vemos algo así en Monster Hunter, ya que algunos mapas sí que contaban con zonas en ruinas con vestigios de civilizaciones pasadas o con pequeños Felynes, pero no con poblaciones vivas.
Esto hace que el mundo de Wilds se sienta tremendamente vivo y especial. Por no mencionar que por primera vez podemos viajar de un terreno de caza a otro sin pantallas de carga. Los llanos y el bosque estaban conectados por un zona pasillera que hacia que todo se sintiera parte de un todo.
Por supuesto, el constante dinamismo de las cacerías también tiene su reflejo en estos escenarios, que integran cantidad de trampas, zonas especiales y cambios en el entorno con una meteorología particular en cada zona.
En los llanos había tormentas eléctricas de arenas y en el bosque se producían inundaciones y riadas. ¿Lo mejor? Que estos cambios se deben a ciertos monstruos, depredadores alfa que están directamente ligados a sus terrenos de caza.
Capcom ha atado prácticamente todos los cabos de un juego ávido de sorprender a sus fans cuyo mundo se siente como el más completo y logrado de la saga. Todo está pensado para que disfrutes de lo que ha sido Monster Hunter tan pronto pongas tus pies en el juego.
Y aquí vuelvo a incidir en el tablón de misiones. Apenas se necesita porque el campamento en donde mejoras tu equipo, comes y descansas está en el propio terreno de caza. De hecho, puedes acceder a las misiones consultando el mapa y buscando a los monstruos. Fácil y sencillo.
No obstante, me mantengo firme en que lo fácil y sencillo también requiere un sacrificio. El pago es que no hay que rastrear monstruos, que todo está al alcance de la mano y que el grindeo de materiales pierde cierta importancia (al menos en Rango Bajo que fue lo que jugué).
Como ves, Monster Hunter Wilds no es un juego más dentro de la saga, es una nueva evolución que trae consigo ideas, cambios y conceptos propios que tienen mucho que decir y eso que solo ha sido una prueba de cinco horas. Queda mucho que cazar para poder conocer a fondo el juego.
Quizá algunas novedades puedan generar divisiones, pero salgo complacido con lo que he visto. Monster Hunter Wilds no se conforma con ser un "más y mejor" como secuela. El título va a asumir riesgos y va a proponer novedades de peso.
La veda está a punto de abrirse y como siempre, me gusta concluir unas impresiones con algo que reduzca todo a lo más básico e importante. ¿Tengo ganas de seguir jugando a Monster Hunter Wilds? Por supuesto que sí.
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