Final Fantasy VII Revelation es el capítulo final del ambicioso proyecto de Square Enix que comenzó con FFVII Remake en 2020 y continuó con FFVII Rebirth en 2024. Una trilogía completa que vuelve a contar y reimagina la historia y el mundo de uno de los videojuegos más queridos de todos los tiempos es un concepto audaz sobre el papel, pero en menos de un año, estará completo. IGN recientemente jugó Revelation -- puedes leer la cobertura de avance de Michael Higham para sus pensamientos en profundidad -- y después de jugar durante aproximadamente dos horas yo mismo, me senté con dos de los creadores responsables de llevar esta saga a una conclusión satisfactoria: el director Naoki Hamaguchi y el director de combate Teruki Endo.
Le pregunté a la pareja (a través de un intérprete) sobre cómo mantienen fresca la tercera entrega, tanto con pequeños ajustes al sistema de combate como con nuevos eventos en áreas que ya visitamos en Rebirth. Pero lo que más me fascinó fue aprender sobre el enfoque de Square Enix para concluir esta saga: ¿Cómo eligieron un subtítulo para este final tan importante? ¿Qué ha aprendido este equipo al lanzar tres RPG AAA en el lapso de ocho años? Y, ¿cómo se siente Hamaguchi acerca de que Revelation se lance en un disco de PlayStation 5 en el último año de Sony produciendo juegos físicos? Sigue leyendo para aprender sobre todo esto y más, incluyendo cómo Fortnite, de todas las cosas, inspiró Revelation en un aspecto clave.
IGN: Muchas gracias a ambos por reunirse conmigo. Aprecio el tiempo. Jugué aproximadamente dos horas de Final Fantasy VII Revelation ayer, y realmente me gustó. Y algo que me interesa más es que hay nuevas áreas en Revelation, pero gran parte es el mismo mapa que Rebirth. Tengo curiosidad sobre el proceso del equipo para revisitar áreas antiguas y agregar contenido interesante para diferenciarlas de cómo aparecieron en Rebirth.
Hamaguchi: Diré que todas las diversas misiones secundarias y contenidos secundarios que aparecerán en FFVII Revelation serán completamente nuevos. Y con el meteorito cerniéndose en el cielo sobre el planeta, hay muchos, digamos, cambios sísmicos que han ocurrido debido al acercamiento del meteorito. Así que hay varios cambios geográficos que podrás ver en las áreas existentes de Rebirth. Así que aunque aparecen continuamente de varios juegos, se verá un poco diferente al juego anterior.
Pero en términos de cómo la jugabilidad real y la exploración pueden sentirse diferentes de Rebirth es que cuando estábamos haciendo Rebirth, el enfoque estaba en el aspecto de mundo abierto del juego. Así que queríamos introducir muchas áreas grandes y vastas que ofrecieran la amplitud horizontal en términos de qué tan grande se vería el área. Con FFVII Revelation, queremos llevarlo un paso más allá. Así que además de la amplitud horizontal, ahora estamos agregando una profundidad vertical que permite a los jugadores explorar usando el Highwind o el Chocobo. Ambos modos de transporte te permiten volar y saltar alto en el aire y cosas así. Así que te da una sensación más expandida de cómo se verá el mundo abierto en el mundo de la serie FFVII Remake. En ese sentido, incluso con las áreas preexistentes que aparecen en FFVII Revelation, la forma en que podrías acercarte, la forma en que podrías explorar y la sensación al explorar estas áreas podría sentirse diferente de FFVII Rebirth.
IGN: Me gustó mucho el Highwind, y poder saltar en paracaídas hacia diferentes áreas y dirigir dónde aterrizaba. Indica que habrá mucha libertad en cómo reexploras las áreas. Y me pregunto si hubo desafíos en desarrollar lo que parece ser un juego que tal vez sea más libre que Rebirth en cómo puedes abordar los objetivos.
Hamaguchi: Esto se relaciona con la primera pregunta que hiciste, pero uno de los objetivos que teníamos como equipo de desarrollo es expandirnos a medida que avanzamos hacia la siguiente entrega. Así que de Remake a Rebirth y de Rebirth a Revelation, queríamos dar un paso más allá. Así que la evolución de pasar de Rebirth a Revelation fue nuevamente, "¿cómo podemos expandir el mundo abierto?" Y la forma en que lo logramos es lograr esta exploración planetaria, la escala del mapa de mundo abierto donde los jugadores pueden realmente explorar todo el planeta usando el Highwind. Así que asumir ese desafío fue una de las partes bastante difíciles del desarrollo, sin duda.
Así que la idea del grupo saltando en paracaídas desde el Highwind fue algo que tuvimos bastante temprano en el desarrollo de FFVII Revelation. Cuando miras el lanzamiento original de FFVII, la forma en que funcionaba era que el Highwind simplemente aterrizaba directamente en el suelo y los personajes salían de la nave. Pero si hiciéramos eso en este mundo abierto de muy alta fidelidad, tendríamos que pensar en cómo funcionaría la geografía en el mapa. Así que necesitábamos superficies diseñadas donde tuviera sentido que el Highwind pudiera aterrizar suavemente, si tiene sentido. Pero eso no era realmente realista para nosotros considerarlo. Por eso tuvimos esta idea del paracaidismo. Y cuando miras otros juegos, específicamente como Fortnite, parecía que los jugadores, el público moderno, estaban bastante familiarizados o receptivos a esta idea de personajes volando por el aire usando paracaídas. Así que pensé que sería una forma divertida de también introducir una transición perfecta del aire al suelo. Y creo que el resultado final salió bien para nosotros. Estoy muy contento con cómo está en el juego.
IGN: A medida que la exploración ha evolucionado, el combate también ha evolucionado en cada nueva entrega. En Revelation, hay una versión de clases, lucha sobre Chocobos y otros ajustes. ¿Cómo decidieron qué elementos apilar en el sistema de combate previamente establecido en Remake y evolucionado en Rebirth?
Endo: Nosotros como equipo sentimos que el sistema de combate estaba en un estado perfecto con FFVII Rebirth. Así que aunque pensamos en "¿qué podemos hacer para agregar más?", realmente no pudimos encontrar áreas que necesitaran mejoras, si tiene sentido. Siento que ya estaba en bastante buen estado. Por eso, en lugar de idear cómo cambiar algo, se trataba más de expandir lo que ya teníamos, porque nuevamente, sentimos que el sistema de combate que teníamos en Rebirth ya era realmente bueno y estaba en un estado perfeccionado y completo. Así que la idea era más sobre "¿cómo podemos ofrecer más flexibilidad para la personalización y libertad a los jugadores?" Ese fue el enfoque que tuvimos, y cómo llegamos a las ideas del sistema FITS y los Chocobos participando en combate.
IGN: ¿Sería justo decir que uno de los temas de Revelation desde una perspectiva de jugabilidad es la libertad? Pienso en la exploración del Highwind, y luego lo que acabas de decir sobre el combate. ¿Fue ese tipo de idea central de este juego?
Hamaguchi: Creo que sí, pero uno de los conceptos muy grandes que tuvimos para este juego es la determinación. Así que la determinación siendo el tema central del juego, eso no solo se aplica a la historia o los personajes, también se aplica a la experiencia general del juego que los jugadores tendrán cuando jueguen FFVII Revelation. Así que la idea es que queremos que los jugadores tomen la decisión ellos mismos. Vamos a ofrecerles muchas opciones y elecciones diferentes y pueden elegir controlar o jugar como Cloud, pero también pueden elegir jugar como los diferentes miembros del grupo en este juego también. Eso es un ejemplo. El otro ejemplo cuando miras el combate es que les damos el sistema FITS. Así que tienen cuatro opciones allí también. Así que nuevamente, no se trata solo de la historia, no se trata solo del sistema de combate, se trata de la experiencia general del juego. Les ofrecemos una amplia variedad o una diversa gama de opciones que los jugadores podrán elegir. Y esto es algo que también se ofreció en el FFVII original. Así que uno de los objetivos definitivamente fue recrear esa experiencia a través de FFVII Revelation.
Y mostramos un vistazo de esto en la transmisión State of Play, pero en ciertas misiones secundarias los jugadores tendrán la opción de qué personaje jugar. Así que en la transmisión State of Play, se mostró que los jugadores pueden elegir jugar como Vincent o elegir jugar como Cid. En escenarios como ese, dependiendo del personaje que elijas, la conclusión de la misión secundaria o la forma en que se desarrolla la historia podría cambiar drásticamente. Así que nuevamente, ese es otro ejemplo de las elecciones del jugador que ofrecemos para la experiencia del juego. En general, los jugadores se enfrentarán a estas oportunidades donde pueden tomar estas decisiones para que cada jugador pueda tener una experiencia muy única dependiendo de las elecciones que hicieron a lo largo del juego.
IGN: Entonces, la determinación es un enfoque del juego. No puedo evitar notar que esa palabra comienza con R-E. ¿Se consideró seriamente "Resolve" como subtítulo para este juego, o había otras palabras que comienzan con RE que estaban considerando?
Hamaguchi: [Risas] Para responder la primera pregunta, "Resolve" en realidad no fue considerada como una de las contendientes para el título, y en realidad hay una razón para eso. El equipo de desarrollo que tenemos para este juego está en Japón y consiste en personal japonés. Así que cuando teníamos discusiones internas sobre cuál sería el concepto central o la filosofía de este juego, usamos el término "resolve", pero en japonés. En japonés, la palabra se llama "ketsui", que como puedes ver, no tiene ese sonido RE. Y luego, cuando hacíamos planes para nuestra primera gran revelación en Summer Game Fest a principios de este año, en realidad escribí un guion para mí mismo en el escenario, y quería usar el término para ketsui, determinación. Así que cuando buscaba el equivalente en inglés, descubrí que "resolve" en realidad comienza con RE, así que pensé: "¡oh, esto encaja perfectamente!"
Puedo hablar más sobre cómo terminamos con el título Revelation. Mucho antes de toda esta discusión sobre "resolve" que tuvimos, decidimos ir con el título Revelation, pero incluso antes de tomar esa decisión, en realidad había tres finalistas y tuve una discusión con el director creativo de la serie, Tetsuya Nomura.
En cuanto a los otros dos contendientes que teníamos aparte de Revelation, podría compartirlo en algún momento en el futuro, pero no creo que ahora sea el momento adecuado para compartirlo porque el juego aún no ha salido. Si compartimos los otros dos contendientes, no quiero que la gente diga: "Oh, el otro era mejor que Revelation". Y parece que solo va a crear una discusión y debates innecesarios en línea. Así que siento que ahora no es el momento adecuado. Tal vez en algún momento más adelante podamos revisar esta discusión nuevamente y compartir cuál podría haber sido el título. Pero diré que cuando discutí con el equipo de Square Enix de América del Norte, compartí las otras dos opciones que teníamos como finalistas, y acordamos unánimemente que Revelation era la mejor elección. Creo que tomamos la decisión correcta.
IGN: Está bien, te preguntaré de nuevo en un par de años cuáles eran las otras dos.
IGN: Me gustaría hablar un poco más sobre el combate porque Vincent rápidamente se convirtió en mi personaje favorito durante la vista previa. Y sé que has hablado un poco sobre Vincent antes, pero ¿cuál es tal vez tu detalle favorito que ha pasado desapercibido sobre el estilo de combate de Vincent hasta ahora?
Endo: No creo que esto sea algo que pueda decir como algo que pasó desapercibido porque en realidad lo abordé yo mismo durante el panel de PAX West que tuvimos ayer. Pero una de mis funciones favoritas del diseño de combate de Vincent es que pude implementar esta característica de que pueda transformarse en la Bestia Galian en cualquier momento durante el combate. Solo mantener R1 y poder revertir a forma humana y volver a la forma de Bestia Galian en cualquier momento durante el combate. Tener eso en el juego, creo que es mi favorito personal. Estoy muy contento de haber podido hacer eso.
Y una de las grandes razones por las que quería implementar eso fue porque cuando miras el grupo existente de personajes jugables, ya tenemos muchas opciones diferentes, muchos personajes diferentes que cada uno tiene su propia experiencia de combate única. Así que las personas que ya han jugado Remake y Rebirth pueden ya tener su personaje favorito para jugar en combate. Así que para ofrecer una experiencia de juego muy impactante para estos nuevos personajes, necesitábamos asegurarnos de que haya algo muy único y diferente en ellos. Considerando eso, si siguiéramos el ejemplo del original y tuviéramos esta función donde Vincent solo puede transformarse en la Bestia Galian bajo una condición específica, no creo que hubiera sido la mejor manera de hacerlo con la serie FFVII Remake. Creo que tomé la decisión correcta al hacer eso.
Así que cuando lo piensas, Vincent pudiendo alternar entre su forma humana y la forma de Bestia Galian, es esencialmente dos personajes empaquetados en uno porque cada forma tiene sus propios conjuntos de movimientos y animaciones también. Así que el artista de animación tuvo un tiempo un poco más difícil en comparación con los otros personajes tratando de implementar todos estos movimientos en el combate. En ese sentido, creo que dedicamos mucho más esfuerzo y tiempo desarrollando el sistema de combate de Vincent.
IGN: Quiero preguntar, Revelation sale en el último año en que Sony produce discos físicos de PlayStation, y se lanza con una edición física. Y Final Fantasy VII tiene esta rica historia con PlayStation. ¿Fue importante para ti que este juego se lanzara en un disco físico?
Hamaguchi: La semana pasada con el anuncio de State of Play, lo vinculamos también con la reserva. Así que justo después del State of Play, se lanzaron las reservas. Pero antes de llegar a esa decisión, hubo muchas discusiones internas y idas y venidas entre yo y otros miembros del personal interno sobre cómo deberíamos tratar o manejar las ediciones físicas. Y toda esta discusión sobre el disco es un tema bastante sensible, y no creo que muchos medios nos hayan preguntado sobre esto hasta ahora. Así que me gustaría discutir cómo lo abordamos.
En primer lugar, personalmente, estoy muy contento de que podamos lanzar una versión en disco físico de FFVII Revelation considerando cómo todo el mercado de los videojuegos, o el panorama, se está inclinando hacia la dirección sin discos. Y después de lanzar las reservas, vimos a algunos fanáticos expresar sus preocupaciones y plantear preguntas sobre los discos físicos que requieren alguna descarga de internet. Así que me gustaría abordar eso.
Cuando tuvimos una discusión interna con el equipo de desarrollo sobre cómo queríamos abordar los discos físicos y los lanzamientos físicos de FFVII Revelation, inicialmente hubo conversaciones sobre usar el mismo tamaño de disco que usamos para, digamos, FFVII Rebirth. Pero si hiciéramos eso, significaría que tendríamos que hacer un compromiso en términos de la fidelidad y la calidad del juego. Así que como equipo de desarrollo, no queríamos hacer eso. No queríamos hacer ningún compromiso para el juego. Así que realísticamente, la única opción que teníamos era lanzar este disco físico, pero con ciertas secciones del juego siendo un formato de descarga digital a través del disco físico. Dicho esto, entiendo completamente que no todos los jugadores puedan estar contentos con esta decisión, pero al mismo tiempo, estoy contento de que aún pudiéramos lanzar un formato físico del juego. Así que estoy bastante satisfecho con los resultados finales también. Espero que nuestros fanáticos y jugadores puedan compartir eso también.
IGN: Creo que es impresionante que hayan lanzado una trilogía completa en el lapso de aproximadamente ocho años. Eso es raro en la industria de los videojuegos hoy en día. Así que me pregunto si hay algún aprendizaje de este gran proyecto y su desarrollo que puedan llevarse consigo mientras avanzan hacia lo que sea que venga después.
Hamaguchi: Diré que la máxima prioridad para nosotros como equipo en este momento es poner un enfoque completo en completar el desarrollo de FFVII Revelation. Así que en términos de lo que haríamos como el próximo trabajo o el próximo juego, realmente no hemos pensado mucho en eso ahora. Dicho esto, mirando el panorama general y el entorno del desarrollo de juegos, parece que crear y desarrollar estos títulos AAA lleva cada vez más tiempo a medida que pasa el tiempo. Considerando eso, tener este equipo consistente que se ha mantenido unido durante los últimos 10 a 12 años, creando toda la trilogía, y poder reunir todo este conocimiento y experiencia que se puede aplicar al desarrollo futuro, creo que estuvimos en una posición muy afortunada de poder hacer eso.
Pero sí, estamos muy ansiosos por utilizar y aprovechar las experiencias que hemos adquirido a lo largo de estos años de desarrollo de la serie FFVII Remake. Diría que está indeciso en términos de la dirección que tomaremos después de completar la serie Remake, pero esperamos que los fanáticos y jugadores esperen con ansias lo que hagamos a continuación. Pero para reiterar nuestra máxima prioridad, nuestro enfoque completo está en FFVII Revelation ahora mismo. Así que hasta que realmente lo completemos y aseguremos que tenga la calidad prevista que el juego debería tener, no creo que tengamos ideas reales de lo que haremos a continuación.
IGN: Muchas gracias a ambos por su tiempo, y buena suerte en el resto del camino con Revelation. Estamos ansiosos por ello.
Hamaguchi y Endo: Gracias.
Partes de esta entrevista fueron editadas para mayor claridad.