El exdiseñador de Naughty Dog, Benson Russell, ha revelado cómo el estudio finalmente llegó a aceptar que el 'crunch' extremo en el lugar de trabajo era esencial para producir juegos como The Last of Us con su aclamado nivel de calidad. Russell, quien dejó el estudio propiedad de Sony en 2015 después de ocho años contribuyendo a títulos como The Last of Us y Uncharted, compartió sus reflexiones en una entrevista reciente con Kiwi Talkz. Un tema clave fue la arraigada cultura de 'crunch' en Naughty Dog, que Russell señaló que 'solo empeoró' a partir de Uncharted 1.
Explicó que alrededor de principios de la década de 2010, el liderazgo de Naughty Dog intentó abordar el problema introduciendo pautas para evitar que los empleados trabajaran después de la medianoche. Sin embargo, Russell declaró: 'Cuando la situación se puso difícil, esa regla de la medianoche se fue por la ventana'. Tras el lanzamiento de The Last of Us, el estudio reconoció abiertamente que el 'crunch' era una necesidad para alcanzar sus altos estándares y dejó de intentar evitarlo. Russell recordó: 'Cada reunión después de eso siempre era como: 'Oye, ¿qué vamos a hacer para tratar de mitigar el 'crunch'? ¿Cómo vamos a mejorar esto?' Y eventualmente fue solo una admisión en la reunión. Era como: 'Bueno, acabamos de darnos cuenta de que esto es lo que se necesita para hacer juegos a nuestro nivel, y entendemos, si no quieres hacer eso, está bien. Lo entendemos. Te escribiremos una gran carta de recomendación'. Esa fue la respuesta'.
Russell añadió: 'La empresa funciona como quiere funcionar. O quieres ser parte de ella, o no. Técnicamente no están violando ninguna ley, y no es como un requisito, es un 'Oye, realmente podríamos usar tu ayuda, por favor ven aquí', y te incentivan a hacerlo porque tus bonificaciones serán mayores'. También discutió las tasas de retención en Naughty Dog, mencionando que 'algunas personas se fueron' durante el desarrollo de Uncharted 4, y para el momento de The Last of Us Part 2, 'realmente comenzaron a irse'. El propio Russell se fue en 2015, con Uncharted 4 lanzándose al año siguiente en 2016.
En la entrevista, Russell citó la falta de oportunidades de promoción como parte de su razón para irse, pero la cultura de 'crunch' también jugó un papel importante. Describió casos de jornadas laborales extendidas y turnos de fin de semana, a veces involucrando 'múltiples meses de semanas de siete días' y días de 12 a 14 horas. 'Teníamos horarios flexibles, donde era como, tenías que estar entre esta hora y esta hora, mínimo, así que esas son las horas centrales para que la gente pueda superponerse, y luego manejas eso como necesites. El problema es que llega el 'crunch', y entonces es como, todas las apuestas están canceladas', dijo Russell. 'En The Last of Us, tuve que reducir drásticamente mi tiempo de 'crunch'. Aún así, puse mucho, ¿verdad? Lo aumenté con el tiempo, durante el último año y medio más o menos, del proyecto'.
Naughty Dog ha estado en el centro de atención recientemente mientras los fans esperan ansiosamente su próxima aventura de ciencia ficción de gran presupuesto, Intergalactic: The Heretic Prophet. Sony es muy consciente de la emoción, con un informe de Bloomberg de finales del año pasado que indicaba que la compañía requería que los empleados del estudio trabajaran al menos ocho horas extra semanales para cumplir con un plazo interno. Mientras tanto, ha surgido especulación sobre The Last of Us Part 3 tras un posible adelanto el mes pasado, y otra pista de un miembro del equipo ha desatado rumores de un posible Uncharted 5 en desarrollo.