Geoff Keighley subió al escenario durante la conferencia principal de la Cumbre DICE 2026 ayer, reflexionando sobre lo que hacía a Vince Zampella tan extraordinario. 'Lo que más me impactó fue su inquietud', dijo Keighley a la audiencia. 'Nada era nunca lo suficientemente bueno para él. Esa implacable búsqueda de la excelencia lo impulsaba a esforzarse constantemente por mejores juegos, una mejor empresa y ser una mejor persona. Desde su fallecimiento, a menudo me he preguntado cuál era su superpoder. Claro, sabía cómo construir equipos increíbles y crear juegos asombrosos, pero dentro de grandes corporaciones obstaculizadas por la burocracia y la política, Vince se mantuvo obstinadamente humano. Era directo, no tenía paciencia para tonterías y era ferozmente leal con aquellos que hacían el trabajo real'.
Keighley hablaba sobre Vince Zampella, el cocreador de la serie Call of Duty, cofundador de Infinity Ward y cofundador de Respawn Entertainment, quien falleció trágicamente en un accidente automovilístico el pasado diciembre a los 55 años.
Keighley presentó un segmento especial de la conferencia principal de la Cumbre DICE dedicado a honrar el legado de Zampella. Numerosos líderes de la industria se unieron a él en el escenario o aparecieron en mensajes de video, compartiendo historias personales sobre su impacto en ellos y en el mundo de los videojuegos en general.
'Técnicamente, nunca trabajamos juntos, pero tuvo un gran efecto en mí', dijo Randy Pitchford, CEO de Gearbox, en un mensaje de video. 'No solo como desarrollador de juegos, sino como persona'.
El director de juegos de Respawn, Peter Hirschmann, añadió en otro clip de video: 'Ese es el tema de toda la carrera de Vince. No importaba quién estuviera a su alrededor, siempre encontraba la manera de sacar lo mejor de ellos'.
Daniel Suarez, jefe de producción en Respawn, hizo eco de este sentimiento en su aparición en video: 'El equipo siempre apreció que Vince tenía sus mejores intereses en el corazón. Sabían que él lucharía por lo mejor para el juego. Porque sabías que te respaldaba, sabías que él sería quien impulsaría que fuera el mejor juego posible, siempre que el equipo pudiera hacer su mejor trabajo. La gente lo amaba por eso'.
El jefe de Xbox, Phil Spencer, fue el segundo orador en dirigirse a la multitud en persona, discutiendo su amistosa rivalidad con Zampella a lo largo de los años y las lecciones que aprendió de su amistad. 'El legado de Vince de liderar sin ego, de liderar verdaderamente un equipo, es algo de lo que aprendí mucho. Solo ver cómo guiaba a sus equipos para lograr tal grandeza fue inspirador'.
Más mensajes de video siguieron al discurso de Spencer. 'No sabía lo que era un líder servicial hasta que conocí a Vince, y honestamente, no estoy seguro de si Vince lo sabía tampoco. Pero fue el mejor líder servicial que he conocido', dijo Stig Asmussen, ex director de juegos de Respawn.
Hideo Kojima también apareció en un mensaje de video, afirmando: 'Creo que sin él, la industria moderna de videojuegos podría no existir'.
'Él realmente solo quería hacer grandes juegos para los jugadores con un equipo de desarrolladores con los que disfrutaba trabajar. No creo que se tratara de cambiar la industria o crear un juego legendario', dijo Rob Pardo, ex CCO de Blizzard. 'Creo que era más simple que eso'.
Byron Beede, SVP de Battlefield, compartió en un video: 'Verlo liderar, tenerlo liderándonos durante tanto tiempo, nos hemos vuelto como él, con un sentido de disciplina, impulso, ambición, ejecución y un estándar de excelencia que siempre pone a los jugadores primero. Gracias a Vince, eso ahora está en nuestro ADN'.
El siguiente orador en video fue el director de Bethesda, Todd Howard. 'Vince era genial', dijo. 'Él era, creo, y mucha gente que lo conocía estaría de acuerdo, probablemente la persona menos llena de tonterías que conocí. Y a veces, no le importaba señalar cuando alguien más lo estaba. ¡Vince era genial! ¡Tan genial que mi hijo mayor solo ha pedido conocer o tomarse una foto con un desarrollador de juegos: Vince! ¡Dos veces! Y Vince nunca cambió. Seguía siendo el mismo tipo cuando nos conocimos por primera vez, excepto que se compraba una camiseta nueva una vez al año. Eso era todo. Vince era genial. Sabía lo que era genial en un juego. Sabía instintivamente lo que hacía un gran juego. Sabía cómo llevar un juego de promedio a bueno a excelente, y sabía exactamente lo que había que hacer para llegar allí. Sabía lo difícil que sería, el esfuerzo y el sacrificio personal requerido. Y no tenía miedo de hacerlo. Nunca se trató de él. Siempre se trató del juego. Sobre todo, del equipo que lo hacía'.
Después de más mensajes de video, la última oradora en persona fue Laura Miele, presidenta de EA Entertainment. 'Hoy hemos hablado mucho sobre Vince como un titán de los videojuegos que ayudó a crear franquicias muy exitosas', dijo. 'Y todo eso es cierto. Pero lo que él a menudo decía es: 'Solo quiero ser recordado por ser un gran padre'. Él realmente vivió eso. Hubo muchas reuniones a lo largo de los años a las que no asistió porque necesitaba estar en otro lugar, en un juego, un evento escolar o simplemente estar allí para sus hijos cuando lo necesitaban. Este instinto de presentarse no se detuvo con su familia. Realmente se presentaba para las personas. Fue mentor, apoyó y creyó en otros, a menudo antes de que ellos creyeran en sí mismos. Creó culturas donde las personas se sentían confiadas, protegidas y desafiadas a dar lo mejor de sí. Vince Zampella cambió cómo se hacían los juegos, pero lo más importante, cambió cómo se trataba a las personas mientras los hacían'.
Una ronda final de mensajes de video concluyó la presentación, incluyendo una reaparición de Kojima, quien lo resumió: 'Espero que la gente vea a Vince como un modelo y apunte alto'.
Se ha pedido a los asistentes de DICE que busquen configuraciones de cartas en blanco de Magic: The Gathering alrededor de la conferencia. Se les anima a escribir recuerdos, homenajes y otros pensamientos sobre Zampella antes de depositarlos en las cajas disponibles. Las cartas serán entregadas a su familia después de la conferencia.
Zampella era ampliamente conocido en la industria por cocrear Call of Duty en Infinity Ward, el estudio que cofundó. Después de dejar Infinity Ward, se unió a varios exmiembros del equipo para fundar Respawn Entertainment, que luego produjo éxitos como Titanfall (reseña de IGN), Titanfall 2 (reseña de IGN), Apex Legends (reseña de IGN), Star Wars Jedi: Fallen Order (reseña de IGN) y Star Wars Jedi: Survivor (reseña de IGN). Su contribución más reciente fue como director de Battlefield 6.