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    Entrevista de Tormented Souls II: “Intentamos crear puzles que obliguen al jugador a pensar”

    Entrevista de Tormented Souls II: “Intentamos crear puzles que obliguen al jugador a pensar”

    Entrevista de Tormented Souls II: “Intentamos crear puzles que obliguen al jugador a pensar” — Gamgo
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    Tormented Souls II, el nuevo survival horror a la vieja usanza del estudio chileno Dual Effect, saldrá de las sombras el 23 de octubre, y hemos podido entrevistar a sus dos máximos responsables: los hermanos gemelos Gabriel y Germán Araneda Quijada.

    El terror de la vieja escuela lleva ya unos años de moda, y lo estará aún más cuando Tormented Souls II vea la luz el 23 de octubre, para PlayStation 5, Xbox Series X-S y PC. Se trata de la continuación del survival horror que el estudio chileno Dual Effect lanzó en 2021 y que apostaba por un desarrollo muy clásico, al estilo de los antiguos Resident Evil y Silent Hill.

    En esta secuela, volveremos a encarnar a Caroline Walker, quien tendrá que explorar la siniestra Villa Hess para rescatar a su hermana Anne, secuestrada por una sádica secta. El apartado técnico será mucho más ambicioso, pero se mantendrá intacto el estilo añejo, con cámaras semifijas y puzles que nos harán devanarnos los sesos para dar con las soluciones.

    De todo eso y de más hemos podido hablar con los máximos responsables del juego y del estudio: los hermanos gemelos Gabriel y Germán Araneda Quijada.

    El survival horror está viviendo un gran momento, con multitud de superproducciones y de juegos indies. ¿Qué significa para vosotros compartir tiempo y espacio con juegos como Silent Hill f o Resident Evil Requiem?

    Como fans de Resident Evil y Silent Hill, compartir tiempo y espacio con juegos que han definido el survival horror es para nosotros un gran honor y un sueño hecho realidad.

    Somos un pequeño estudio y nuestras limitaciones son evidentes, pero nos apasiona profundamente lo que hacemos y esperamos también poder aportar nuestro granito de arena a este género tan amado por muchos.

    El terror se ha convertido en el género predilecto de muchos estudios indies hispanoamericanos. ¿A qué creéis que se debe? ¿Es más fácil hacer survival horror que plataformas o RPG, por ejemplo? En relación con eso, ¿cuántas personas han participado en el desarrollo de Tormented Souls II?

    Creo que la razón por la que el género es tan popular no tiene tanto que ver con la complejidad de su desarrollo, sino más bien con la pasión que despierta en los jugadores, quienes luego terminan convirtiéndose en desarrolladores del género que aman.

    Sin embargo, es cierto que algunos géneros, por su complejidad, son más raros de ver en estudios que están comenzando en el desarrollo de videojuegos. Con Germán, hemos hablado de la posibilidad de hacer un RPG en el futuro, pero, justamente, la complejidad del género es algo que nos tomamos con mucha precaución.

    Ahora mismo, somos alrededor de 18 personas trabajando en Tormented Souls II.

    En general, los equipos indies dedicados al terror suelen optar por la primera persona o por las cámaras semifijas a la vieja usanza. ¿Por qué optasteis vosotros por este segundo estilo?

    Para nosotros, la receta clásica del survival horror debe contener ciertos ingredientes que hacen que la experiencia tenga ese sabor tan particular. Dentro de esos ingredientes, creemos que uno de los más importantes son las cámaras semifijas.

    Juegos como Resident Evil: Code Veronica o Haunting Ground muestran que las cámaras fijas no sólo eran una respuesta a las limitaciones técnicas del hardware, sino también una herramienta para generar suspense, incomodidad e inseguridad en el jugador. Y ésas son, definitivamente, sensaciones que potencian la experiencia de un survival horror de la vieja escuela.

    ¿Qué lecciones aprendisteis del desarrollo del primer juego que hayáis aplicado en Tormented Souls II?

    Una de las cosas que no salieron bien fue el enemigo que te seguía a lo largo del juego y al que no podías matar. Creo que nos faltó mucho trabajo en ese concepto y, finalmente, por tiempo y recursos, terminamos agregando un enemigo que no aportaba nada realmente especial a la experiencia. Al contrario, se convirtió más en una molestia indeseada.

    La lección que sacamos de eso es que, a veces, menos es más y que, si vamos a añadir algo a la experiencia, debemos asegurarnos de que realmente sume, en lugar de simplemente llenar un vacío que en realidad no existía.

    Tormented Souls II va a tener un modo asistido. ¿Nos podéis explicar qué facilidades dará y qué equilibrios habéis alcanzado respecto al modo estándar?

    Muchos jugadores, casuales y no casuales, nos comentaban que, debido a la forma en que se guarda la partida en Tormented Souls, debían disponer de bastante tiempo libre para jugar, ya que no es un título que puedas dejar y retomar justo en el mismo punto: tienes que grabar manualmente con las cintas. Eso resulta problemático en el contexto actual, donde muchos jugadores tienen familias, hijos y compromisos inevitables.

    El modo asistido permite que aquéllos que no tengan mucho tiempo, o que no estén dispuestos a perder una hora de progreso porque un monstruo los ha matado, puedan jugar de manera más despreocupada y reanudar desde la puerta anterior a la de su muerte.

    Caroline Walker repite como protagonista. ¿Qué evolución presentará respecto al primer juego?

    Caroline ha madurado mucho desde su experiencia en la mansión Wildberger. Ahora, ha asumido un rol de madre con su hermana gemela Anna y se ha hecho más fuerte por ella.

    Sin embargo, Caroline carga con la culpa de haber traído a su hermana desde el pasado: siente que, de alguna manera, hizo algo incorrecto y sabe que, algún día, tendrá que contárselo. Caroline deberá encontrar la convicción y superar sus dudas, porque ésa será la única forma de enfrentarse a los horrores que le esperan.

    Villa Hess será el enclave principal de Tormented Souls II. ¿Qué podemos esperar de ella en términos narrativos y de diseño de escenarios?

    Villa Hess es un pequeño pueblo pesquero al sur de Chile. Hemos integrado muchos pequeños detalles relacionados con nuestra cultura, de la cual nos sentimos profundamente orgullosos. El pueblo ha vivido mucho… y Caroline llega tarde. Llega para presenciar lo que queda de lo que alguna vez fue un lugar vibrante, ahora consumido por el fanatismo y la maldad.

    Los puzles fueron un elemento esencial del anterior juego, pero, a veces, eran algo rebuscados. ¿Cuál ha sido el enfoque en esta ocasión?

    El mismo enfoque del primer Tormented Souls. Hemos intentado crear puzles desafiantes que obliguen al jugador a pensar fuera de la caja. Para nosotros, los puzles son uno de los ingredientes más importantes: si los puzles son el ají, entonces, prepárense para comer comida india muy, pero que muy picante.

    De todas formas, hemos intentado que todos sean justos y esperamos que los jugadores se sientan fuertemente recompensados cada vez que resuelvan los más desafiantes.

    ¿Y qué hay del sistema de combate, apoyado en armas improvisadas?

    Las armas en Tormented Souls son herramientas improvisadas creadas por personas que intentaron defenderse con lo que tenían a mano. Como decimos nosotros, “peor es nada”.

    Esto ayuda a potenciar la sensación de vulnerabilidad de Caroline: si bien las armas hechizas son funcionales, estéticamente transmiten precariedad, y eso refuerza el miedo. Además, nos da la oportunidad de crear cosas locas, y eso nos encanta.

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