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    Entrevista a Antoni Daimiel, voz referente de la NBA: equipos preferidos para jugar a NBA 2K26, cómo es comentar en el videojuego y mucho más

    Entrevista a Antoni Daimiel, voz referente de la NBA: equipos preferidos para jugar a NBA 2K26, cómo es comentar en el videojuego y mucho más

    Entrevista a Antoni Daimiel, voz referente de la NBA: equipos preferidos para jugar a NBA 2K26, cómo es comentar en el videojuego y mucho más — Gamgo
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    Charlamos con Antoni Daimiel, narrador de la NBA y comentarista dentro de NBA 2K26, que nos cuenta los secretos detrás de las sesiones de grabación del juego.

    NBA 2K26 se lanza el próximo 5 de septiembre para ofrecer una nueva experiencia anual baloncestística. Como siempre, la próxima entrega de la saga viene acompañada de la voz de Antoni Daimiel y el gran equipo de comentaristas españoles que aportan más realismo a cada partido.

    Coincidiendo con el lanzamiento, en HobbyConsolas hemos podido realizar una entrevista a Antoni Daimiel gracias a 2K. En ella hemos charlado con una de las leyendas del periodismo deportivo en España y la voz referente en el mundo NBA desde hace años.

    Ante la llegada de NBA 2K26, hemos buscado conocer más sobre el proceso de grabación dentro del juego, qué ha cambiado y evolucionado desde que se comenzase a trabajar en la saga y Antoni también nos ha desvelado algunos interesantes datos sobre el panorama actual de la liga estadounidense relacionados con el juego. Si eres fan de la NBA, no te lo puedes perder.

    Los secretos detrás de los comentarios de NBA 2K26 junto a Antoni Daimiel

    HC: ¿Cuál es el procedimiento a la hora de realizar los comentarios? Es decir, imagino que no todo parte desde cero porque ya llevas mucho tiempo, pero ¿dónde se pone el foco en la grabación anual o qué novedades hay en cada entrega?

    Antoni Daimiel: Sí, digamos que mi proceso comienza cuando ya me convocan para la grabación y con la entrega de guiones de lo que hay que grabar en cada temporada. A partir de ahí, veo esos guiones y a qué parte del juego se refieren. 

    Pero luego se avanza mucho, como bien dices, todo lo grabado en años anteriores. Yo comencé en 2013, si no me equivoco, con 2K. Entonces, en estos 12 años, todo lo grabado se va manteniendo, la mayor parte de ello. 

    Lo que se hace con las nuevas grabaciones es avanzar en situaciones de juego, en tratar de que haya una similitud entre lo real y el juego en ese tipo de situaciones. Por ejemplo, al ser portada, Shai Gilgeous-Alexander tiene una presencia lógicamente importante. Ha estado en parte del guion. Ha estado muy centrado en él. Recuerdo haber citado bastante a Wembanyama, a Giannis...

    Y se trata de eso, de que de repente haya situaciones muy puntuales, muy coyunturales del juego, que tengan una respuesta en el doblaje, que no se quede ahí en algo muy neutro. Nada cae en saco roto, en realidad. Se podría, yo creo que hasta el infinito, grabar cosas que en algún momento dado pudieran salir.

    HC: Has dicho que tenéis un guion. ¿Está todo muy restringido en el sentido de que vienen unas directrices desde Estados Unidos? ¿O vosotros también tenéis algún tipo de libertad? Ya tenéis vuestros gags, la gente os conoce... ¿Podéis meter algún tipo de identidad o es más todo dirigido a un público global?

    AD: Pues mira, te voy a contar mi experiencia en estos trece años ya. Cuando empecé con el doblaje dije al principio que lo que quería era poder meter esas cosas, lo que dices tú, que sean más propias de nuestras retransmisiones. 

    Con el paso del tiempo me di cuenta que era mejor ser estricto. Es decir, mi reto no desaparece porque el desafío sigue siendo que parezca que soy yo, ciñéndome a un guion. Al final, el guion se refiere a lo que visualmente va a ser el juego en ese momento. 

    Entonces, ¿qué ocurre? Que luego yo como jugador de otros juegos que a lo mejor han permitido más libertades, me he dado cuenta que casi restaba más que sumaba. Digamos que aquí hay que ceñirse bastante a lo que es el guion. Yo a veces lo consulto en la misma dinámica de la grabación. Digo: "Mira, yo es que esta expresión no suelo decirla o esta necesitaría estas palabras".

    Entonces, buscamos algo que yo sí diría y que mantenga el espíritu y el contenido de la grabación. Pero ya te digo, que soy muy de eso, que me gusta la improvisación, siempre creo que da más pie a la genialidad y tal. Pero aquí, con la experiencia, he llegado a la conclusión que es mejor ceñirse bastante al guion.

    HC: ¿Y cómo es una sesión de grabación? ¿Se graba con imágenes del juego o simplemente con un guion?

    AD: Bueno, no sé si hay una cuestión de tiempos, de que de tiempo o no, pero no vemos prácticamente nada. Lo que sí podemos ver son los cambios sobre el guion, si tenemos alguna duda. Yo algún día me puedo haber encontrado un guion con una frase, una serie de frases en las que no sé muy bien a qué se refiere y entonces sí puedo preguntar. 

    Y entonces allí en el estudio me dan el contexto de todo. Me dicen: "No, es que de lo que estás hablando ahora es de una situación de juego en la que tal". Entonces ya me lo explican. Y bueno, con esa información, obviamente, lo hacemos mucho mejor. Pero no, normalmente, vídeo no tenemos a la hora de hacer el doblaje.

    HC: ¿Cómo han cambiado las cosas en materia del trabajo que tú desempeñas con los juegos a la hora de grabar en todos estos años (desde NBA 2K13)? ¿Ha habido implementaciones en las siguientes entregas?

    AD: Bueno, yo no sé si es casual o tiene que ver en la mejora de las cosas. Yo recuerdo que en los primeros años había más sesiones conjuntas de a dos o de a tres, con Sixto Miguel Serrano y con Jorge. Recuerdo alguna de los tres sentados en sillas ahí, muy juntos, cada uno con un micro. 

    De primeras, tú entiendes que si estamos los tres puede haber una mejor factura porque respondes a lo que dice el otro, alineas mejor los tonos y todo eso. Pero, ¿qué ocurre? Que también hay muchos más riesgos de errores y de ralentización, de que de repente pises a otro, de que se oiga un ruido, de que no sé qué, de tal. 

    Entonces, no sé si es por ese motivo o no, pero en los últimos años han dominado más las sesiones individuales. Y luego, ha mejorado mucho la comodidad a la hora de la grabación. Ahora mismo, yo llego al estudio y puedo decidir si grabo de pie, sentado... 

    Antes, yo recuerdo, a lo mejor al principio lo tenías casi todo en papel. Ahora lo tienes en el tamaño de letra que quieras, en unas pantallas... 

    Esto es una anécdota, pero recuerdo en el estudio donde grabamos antes, hace trece años. ¿Qué ocurría? Que el aire acondicionado de hace trece años, seguramente con la sensibilidad que tienen los micrófonos para el doblaje, se podía escuchar un poco el flujo de aire. 

    Entonces, había que ponerlo bajo, hacía más calor. Luego, a Sixto Miguel Serrano no le gusta nada el aire acondicionado. Entonces, si teníamos una grabación juntos, ahí se pasaba mucho calor. Hoy en día pones al nivel que quieras, a la intensidad que quieras, a la temperatura que quieras y el aire no se no escucha nada.

    HC: Aparte del equipo que habitualmente tienes en todas las entregas... ¿A quién te gustaría tener al lado a la hora de comentar en próximos NBA 2K?

    AD: Bueno, en la carta de deseos me gustaría... No sé, recuperar la voz de Andrés Montes y que pudiera meterse ahí. Obviamente, el trío es muy consolidado porque llevamos muchos años y como te decía antes, el balance o el bagaje de lo ya almacenado y grabado es fundamental. 

    Ahora sería, me imagino, factible que entraran otras voces de complemento, pero que entraran voces como para que estuvieran presentes todo el tiempo sería tremendo, sería un trabajo muy arduo de grabación, no sé, de centenares de horas. 

    Por supuesto, mi compañero en estos últimos años, Guille Jiménez, también, que hemos formado ahí una pareja muy consolidada y al menos por lo que recibimos en redes sociales y eso, a la gente le gusta.

    HC: ¿Cuándo empieza el proceso de grabación para una nueva entrega? ¿Cuánto tiempo tenéis para preparar el siguiente juego?

    AD: Bueno, nosotros digamos que lo tenemos casi hecho. Es decir, a nosotros más o menos nos van avisando desde abril, desde mayo. Me imagino que en función de los guiones, ya junio, van sabiendo lo que hay y normalmente, casi siempre, a no ser que haya alguna actualización de última hora y tal, pero entre junio, julio, los guiones los dejamos grabados.

    HC: ¿Qué es lo más complejo a la hora de grabar en NBA 2K? ¿Qué sería lo que más cuesta o lo que más dices "esto es más complicado comparado con ser comentarista"?

    AD: No, a ver, no es que sea muy difícil o que de repente sientas que estás en un problema, pero para mí es un poco por responsabilidad personal. Para mí es muy importante los tonos, los diferentes tonos en función de lo que tienes que contar y para eso necesito saber qué momento del partido es, si es un comentario de arranque de partido o de estos que se comentan al descanso, o si de repente es un momento culminante del partido. 

    Ahí yo siempre he sido favorable de manejar diferentes registros de tono, porque eso es de lo que va. En el videojuego es muy importante, pero incluso la narración en los comentarios en directo, son los que van dando de manera subliminal al espectador o al oyente, te van diciendo lo que es importante o lo que es más importante y lo que menos. 

    Digamos que los últimos años se ha valorado sobre todo el grito, la exaltación, todo es alucinante, todo es extraordinario, todo es fantástico, canastón... Yo no soy muy favorable a eso. Yo creo que hay que graduar para precisamente poner en valor cada cosa. 

    Porque digamos que es engañar a la gente si le dices que en un partido de baloncesto cada canasta es un canastón. Y esto, a la hora de doblar en el 2K, al menos yo, como que me lo pongo como deber, como responsabilidad personal. Es lo más importante. Dar con el tono correcto en cada momento, en cada frase.

    HC: Ya más centrado en el puro juego... ¿Si tuvieses que empezar como general manager en este modo, ¿qué equipos cogerías? Me suena que a ti te molan los Wizards, pero no sé si los podrías sacar un poco del hoyo ahora.

    AD: Necesitaría mucho tiempo con los Wizards (risas). Tendría que estar dos o tres años con el juego, jugando todos los días para sacarle algo de provecho. Pero no sé, ahora hay equipos que me gustan.

    Por ejemplo, si quiero ir a ganar, (aunque yo siempre en manager he sido más de ir construyendo desde la base), pero si quiero ir a ganar, cogería los Clippers, que es un equipo que me cae simpático, me llama la atención. Yo soy muy de Harden y también me cae muy bien Kawhi Leonard.

    Y luego, no sé si es porque tengo muy buena relación con Jordi Fernández, los Brooklyn Nets también me parece que es un reto bonito. Reconstruir, sí. Hay que reconstruir, pero bueno, trataría de hacer algún traspaso sonado en febrero para poder competir.

    HC: Para terminar. Hay un término que se está usando mucho en la NBA. Es "equipo de videojuego" o "equipo 2K". Ya un poco por saber tu opinión de experto... ¿Crees que la liga se está convirtiendo también en un videojuego? Los mercados de traspasos son súper celebrados, etc, etc.

    AD: No, yo creo que ha sido una coincidencia. Es decir, creo que hay factores que favorecen todo esto de los intercambios, de los traspasos, de los movimientos. El nuevo convenio colectivo en la NBA, digamos que ha favorecido que haya mucho movimiento en las dos o tres últimas aperturas de mercado, incluso en la agencia libre y todo eso. 

    Y es obvio que a la NBA le viene muy bien todo esto. Es un aliciente para el aficionado espectacular. Yo creo que el videojuego siempre se va adaptando a la realidad. Incluso, a veces cuando se dice: "Es un equipo de videojuegos", se dice de manera peyorativa. 

    Yo creo que se dice más en España, en Europa, de manera peyorativa por cómo juega un equipo, cuando en realidad en el 2K tiene tal grado de perfeccionamiento que puedes jugar a lo que quieras.

    Me imagino que los desarrolladores del juego han tenido que trabajar muchísimo en los últimos años para que el juego expresara bien todo lo que ha ido cambiando el juego de verdad. Es decir, los tiros en pocos segundos de posesión, el recibir y tirar, nada más cruzar el campo, todo esto habrán tenido que ir adaptando el juego. 

    Yo siempre he estado encantado, como aficionado y como comentarista, con la política de traspasos, de intercambio. 

    Y bueno, digamos que hay tendencias que te llevan a pensar que la liga está yendo hacia un lado y siempre hay excepciones que te dicen lo contrario, porque la manera en la que se ha construido Oklahoma City Thunder, el vigente campeón, nada tiene que ver con lo que estábamos hablando hasta hace tres, cuatro años de los big three o los big four.

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