El productor de Street Fighter 6, Shuhei Matsumoto, ha hablado sobre el precario estado de la serie de juegos de lucha insignia de Capcom durante la era de Street Fighter V, y cómo él y el director Takayuki Nakayama se unieron para sacar a la franquicia del borde del olvido.
Es ampliamente conocido que Street Fighter V tuvo un lanzamiento desastroso en febrero de 2016. Los jugadores lo criticaron por sentirse inacabado, carecer de modos esenciales como arcade e historia, y sufrir un juego en línea inestable.
Shuhei Matsumoto, quien asumió como productor de Street Fighter V al final de su vida después de que Yoshinori Ono dejara Capcom en 2020, y el director Takayuki Nakayama, vieron los signos: la propiedad intelectual de Street Fighter corría el riesgo de desvanecerse en la irrelevancia en una década si no actuaban con rapidez.
"Cuando los dos estábamos hablando durante Street Fighter V, nos dimos cuenta de que si no hacíamos algo con Street Fighter, la IP de Street Fighter probablemente moriría en 10 años. Era crítico. Así que tuvimos que convertirlo en un juego donde la gente lo conociera de nuevo y lo jugara otra vez", dijo Matsumoto en una entrevista de octubre de 2026 con Karin Ohira.
Matsumoto señaló el envejecimiento de la base de jugadores como una señal de advertencia clave, enfatizando que Capcom necesitaba atraer a jugadores más jóvenes para que Street Fighter sobreviviera.
"En ese momento, la base de jugadores de Street Fighter V tenía aproximadamente entre 35 y 45 años. En 10 años, estas personas tendrán 60. Es difícil mantener la franquicia si solo dependemos de ese grupo", continuó.
"...Se había convertido en una presencia distante. La gente conocía la escena, pero en realidad no jugaba el juego, lo que nos hizo pensar: 'Esto es malo'. Al final, somos una compañía de juegos, pero la gente no jugaba nuestro juego. ¿No es eso lo más fatal? Así que ese era el mayor peligro. No sabíamos si esas personas continuarían con el mismo nivel de pasión y, naturalmente, hay una vida útil para las cosas, ¿verdad? Fue entonces cuando hablamos de cómo, si lo dejábamos como estaba, la IP probablemente moriría en 10 años".
Entonces, ¿cómo orquestaron un cambio tan dramático con Street Fighter 6? Matsumoto explicó que el equipo optó por no apoyarse en la historia de la serie, sino que comenzaron con una pizarra en blanco, como si la generación actual nunca hubiera oído hablar de ella.
"Aunque la gente dice que Street Fighter tiene un alto reconocimiento de nombre, no deberíamos confiarnos demasiado. Decidimos actuar como si la generación actual no nos conociera. Tenemos que explicar adecuadamente las cosas a aquellos que recién comienzan a jugar juegos ahora, como quiénes son estos personajes y cómo jugar, para no dar por sentada esa familiaridad".
Matsumoto también destacó que el esquema de control Modern de Street Fighter 6 fue crucial para dar la bienvenida a nuevos jugadores, junto con otras características accesibles como el Modo World Tour (que desde entonces se ha puesto en espera indefinida), el Battle Hub y comentarios en tiempo real de figuras de la comunidad como Vicious y Tasty Steve.
La estrategia dio resultado a lo grande: Street Fighter 6 se ha convertido en uno de los títulos de Street Fighter más exitosos de Capcom, superando los siete millones de unidades vendidas en todo el mundo a partir del verano de 2026. Goza de inmensa popularidad en Japón y en el extranjero, con una enorme base de jugadores tanto en Steam como en consolas.
Este año es monumental para los fanáticos de Street Fighter y para Capcom por igual. El desarrollador ha lanzado tres juegos aclamados por la crítica: Resident Evil Requiem, Pragmata y Onimusha: Way of the Sword, y ahora está generando expectación para la película de Street Fighter que se estrenará el 16 de octubre, tras la adaptación de Resident Evil dirigida por el maestro del terror Zach Cregger.