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    El jefe antitrampas de Call of Duty desmiente mitos sobre trampas, detalla el proceso de revisión y más

    El jefe antitrampas de Call of Duty desmiente mitos sobre trampas, detalla el proceso de revisión y más

    El jefe antitrampas de Call of Duty desmiente mitos sobre trampas, detalla el proceso de revisión y más
    Noticias 11 September 2026

    Las trampas en los videojuegos se han convertido en una industria multimillonaria, lo que obliga a franquicias como Call of Duty a formar equipos dedicados para combatir esta epidemia. Una de las figuras clave que lidera esta lucha es David Andrews, ex contratista del Departamento de Defensa y miembro de la Fuerza Aérea que se pasó a la industria de los videojuegos. Comenzó su cambio de carrera en Rockstar Games, donde ayudó a combatir las trampas en Grand Theft Auto Online. El año pasado, se unió a Activision como Director Sénior de Seguridad de Juegos para Call of Duty.

    IGN tuvo la oportunidad de sentarse con Andrews para profundizar en el sistema antitrampas de Call of Duty, Ricochet. Andrews desmintió mitos sobre el antitrampas, brindó información sobre cómo se investiga a los sospechosos de hacer trampas, habló sobre cómo han contratado a creadores de trampas para ayudar a combatir el problema y mucho más. Es una oportunidad poco común, ya que hay mucha cautela en torno a discutir públicamente el antitrampas en los videojuegos. Después de todo, decir demasiado podría alertar inadvertidamente a los tramposos sobre cómo evadir la detección.

    Con eso en mente, exploramos la larga batalla de Call of Duty contra los tramposos para que sea menos misteriosa. Es un tema crucial antes del lanzamiento de Modern Warfare 4 en octubre y algo en lo que Activision está trabajando duro para destacar.

    Esta entrevista ha sido ligeramente editada por claridad y longitud.

    IGN: Antes de sumergirnos específicamente en Call of Duty, cuéntame la diferencia entre trabajar en Grand Theft Auto Online, Red Dead Online y Call of Duty, porque uno es obviamente hipercompetitivo, mientras que Grand Theft Auto es un ecosistema completamente diferente.

    David Andrews: Creo que el giro interesante para mí es que el bucle de juego de GTA Online es muy diferente. Lo mismo para Red Dead Online, y ahí es donde tienden a ir los desarrolladores de trampas. Intentan acortar cualquier bucle de juego para sus clientes. Y en GTA y Red Dead, se trataba mucho más del progreso económico dentro del mundo. Así que tuvimos problemas con lobbies de drop de dinero y cosas así en los viejos malos tiempos de GTA Online, que eventualmente solucionamos. La naturaleza de las trampas es diferente allí. En términos del impacto y la interrupción que puede causar a los jugadores, es muy similar.

    [Hay] sesiones en línea persistentes en GTA Online versus lobbies rotativos en Call of Duty. Un tramposo que pasa desapercibido durante demasiado tiempo tendrá un impacto sin importar cuál sea. También había mucho griefing en GTA Online impulsado por trampas y cosas así. Por muy diferentes que sean los bucles de juego principales entre los dos juegos, y probablemente podrías decir esto sobre cualquier cosa en la industria, las trampas siguen siendo en última instancia súper disruptivas. Es una experiencia terrible. Es malo para nuestros jugadores, y la misión siempre es tratar de evitar que la mayor cantidad posible entre al juego y luego sacarlos lo más rápido que podamos a los que logren pasar.

    IGN: ¿Hay algo que las compañías puedan hacer juntas para resolver estos problemas? Te vi anoche hablando sobre Wardogs y su enfoque. Todos tienen una estrategia diferente, pero ¿hay algo que la industria pueda hacer colectivamente?

    David Andrews: Hay una gran superposición que vemos dentro de la industria. Es un problema de toda la industria. Si alguien dirige un título de servicio en vivo, va a tener este tipo de problema con las trampas, y sin importar lo avanzado o cuál sea tu enfoque particular para un título en particular o lo que sea que estés haciendo, los tramposos siempre van a pasar. Pensé que un mensaje realmente bueno de ese video de Wardogs fue que no importa lo bueno que seas en esta parte del juego, la gente va a pasar. Los desarrolladores de trampas tienen incentivos financieros increíbles. Es una industria multimillonaria que vende trampas, y todos buscan su parte. Creo que en términos de lo que podemos hacer como grupo, definitivamente todos hablamos entre nosotros informalmente, siempre intercambiando historias de guerra y tal vez algunos enfoques en términos de lo que está sucediendo.

    Ciertamente he visto en mi pasado en Rockstar, así como aquí en Activision, que tendrás desarrolladores de trampas y revendedores de trampas que venden no solo para un título. Rara vez hay alguien que solo desarrolle para Call of Duty. Podrían tener sus dedos en Fortnite o Valorant o algún otro título también. Por lo general, hay oportunidades para comparar notas un poco siempre que sea posible para nosotros. Sin embargo, en general, todos seguimos avanzando en términos de todas las cosas que están disponibles para nosotros. Diferentes compañías tienen diferentes estrategias de litigio y cosas así, pero todos marchamos en la misma dirección tanto como podemos.

    IGN: ¿Qué has aprendido sobre los creadores de trampas? ¿Cuál es el motivo? Es difícil entender por qué alguien pagaría $70 por un juego solo para no jugarlo realmente.

    David Andrews: El dinero es totalmente un motivo enorme para bastantes de ellos, pero también hay una cepa de desarrolladores de trampas, o incluso los llamo personas adyacentes al desarrollo de trampas, que simplemente lo hacen por amor al juego. Realmente aman ese título y tienen una inclinación técnica y quieren entender cómo funciona el juego. Y luego eso naturalmente lleva a este lugar donde podrías estar armando una trampa para descubrir '¿Cómo funciona realmente este juego?'

    Y en ese espacio, he tenido cierto éxito en convertir a algunos de esos desarrolladores de trampas o personas adyacentes a las trampas al lado de la luz básicamente, trayéndolos y contratándolos en el equipo. Aportan una gran experiencia y un punto de vista realmente único para agregar al equipo, y puede ser un valor agregado enorme para nosotros. Lo hemos hecho con éxito varias veces.

    Creo que para sus usuarios, la motivación es como mencionaste: Pagas $70 o lo que sea por un título solo para no jugarlo. Es porque quieren ser vistos como buenos y en realidad no son buenos en este juego. Apestan bastante, lo cual es justo. Yo mismo no soy el mejor en Call of Duty, pero no recurriría a una trampa para intentar hacer algo al respecto. Pero están en grupos de amigos, están en círculos sociales que valoran mucho la competencia en estos juegos. Y entonces salen y esta es su única opción para ser buenos en ellos, así que salen y compran trampas.

    IGN: Me encantaría tener información sobre el juego del gato y el ratón, ya que probablemente hay una situación de whack-a-mole con tratar de aplastar a los creadores de trampas. Siempre habrá tramposos, independientemente de las medidas que tomes.

    David Andrews: La misión principal siempre es proteger la integridad de esa experiencia de jugador legítimo en vivo, asegurándonos de que tengan la mejor experiencia posible de la manera que nuestros desarrolladores de juegos pretendían que la tuvieran. Hacemos eso de muchas maneras diferentes. El juego del gato y el ratón es absolutamente parte de esto, y hay algunos esfuerzos de equilibrio que entran ahí, en términos de determinar cuándo es el momento adecuado para prohibir a un tramposo una vez que lo has detectado. Creo que en el pasado, bastantes de nosotros en la industria nos inclinamos mucho hacia las olas de prohibiciones por una variedad de razones. Una de ellas es que si atrapas a suficientes clientes de trampas en una gran redada, podrías dejar esa trampa fuera de línea por un período de tiempo y en realidad obtienes más juego limpio que de otra manera al emitir prohibiciones a medida que las obtienes.

    Ciertamente, así es como comencé filosóficamente, pero a medida que han pasado los años, no necesariamente creo que esa sea la forma más efectiva ahora. Creo que la forma más efectiva es desplazarse hacia la izquierda, evitando que los tramposos entren al juego y luego, una vez que entran al juego, sacarlos lo más rápido posible. Cada prohibición que hacemos da retroalimentación a los desarrolladores de trampas y les ayuda a solucionar su problema, que es cómo los detectamos. Les da retroalimentación sobre cómo eludirnos, pero eso es solo un desafío para nosotros para mejorar en nuestro trabajo y hacer un mejor trabajo creando nuevas detecciones, creando nuevas formas novedosas de encontrar tramposos, prevenirlos y sacarlos del juego.

    Hay muchas conspiraciones sobre las trampas en Call of Duty, como quizás la percepción de cuán malo es realmente debido a clips virales. Desde tu perspectiva, ¿cuáles son algunos de los mitos de la situación de trampas en Call of Duty?

    David Andrews: Creo que has tocado uno allí. Los números que vemos internamente siguen siendo muy, muy positivos. Compartimos durante la beta de Black Ops 7 que teníamos una tasa de infección de partidas muy, muy baja. Eso se ha mantenido a lo largo del título. Es increíblemente baja. Si eres un jugador promedio y estás en ranked o en Warzone, haciendo lo que quieras, no te encuentras con muchos tramposos. Pero [si] vas a las redes sociales y [ves] creadores de contenido y pros, están teniendo una experiencia diferente a la que probablemente estás teniendo, y luego internalizas eso. Ves: 'Bueno, mi streamer favorito se encuentra con tramposos todos los días'. Me conecto, veo algo injusto o algo inexplicable de lo que no estoy seguro de qué pasó. Asumiré que también es un tramposo porque he visto esto por ahí. Simplemente no tiende a ser cierto para nuestros jugadores promedio.

    Nuestra tasa de infección de partidas sigue siendo increíblemente buena, pero eso todavía nos destaca que hay puntos calientes. Hay áreas problemáticas. No queremos salir y decir 'Hemos resuelto las trampas, nunca verás a un tramposo'. Ciertamente, los creadores de contenido y los jugadores profesionales que juegan en el nivel más alto de ranked se encontrarán con más tramposos en este momento. Estamos trabajando en ello todo el tiempo para intentar sacarlos del juego.

    Ese es el más grande, creo, en este momento. La percepción es bastante frecuente de que hay un enorme problema de trampas. No es decir que no haya un problema de trampas. Obviamente, Ricochet todavía existe. Todos seguimos empleados y seguimos tratando de trabajar en este problema, pero ciertamente ha dado un paso gigante hacia adelante con Black Ops 7 con la introducción de TPM y los requisitos de Secure Boot, y buscamos seguir dando más pasos hacia adelante en el próximo título.

    Quería preguntar un poco sobre el proceso de revisión. Digamos que se sospecha que estoy haciendo trampas. He sido reportado y ustedes van a revisar mi cuenta. ¿Cómo se ve eso? ¿Hay un humano revisándolo? ¿Es revisado por IA? ¿Y cuánto tiempo pasan mirando eso? Porque imagino que hay muchos informes. Entonces, ¿cómo filtran eso para asegurarse de que están dando la debida diligencia?

    David Andrews: Diré que las cosas llegan desde una variedad de direcciones diferentes, y la gran mayoría de nuestras prohibiciones se emiten a través de sistemas revisados pero automatizados. Por ejemplo, para una trampa en particular, podríamos implementar una firma que identifique: 'Oh, en la memoria en ejecución, si ves esta cadena, esta cadena solo existe para esta trampa'. Y luego enviamos eso y recopilamos esos datos por un tiempo en todas esas cuentas que activan esa detección, las miramos en masa y también una por una y nos aseguramos de que realmente parezcan tramposos. Ese proceso es bastante complejo.

    Miramos los datos del juego, tenemos todo lo que ingresas en los clientes del juego mientras estás en una partida. Todos esos datos están con nosotros y podemos identificar valores atípicos claros allí. También miramos tendencias y comportamiento, como ¿cuál es tu ratio de bajas/muertes a lo largo del tiempo? ¿Se dispara en ciertas circunstancias? ¿Cuál es tu ratio de victorias/derrotas? Cosas así. También miramos repeticiones renderizadas. Tenemos herramientas internas que podemos recrear una partida completa y verla y ver si parece sospechosa o no. Estas son solo algunas de las herramientas que tenemos internamente. Así que aplicamos eso a todo ese lote, a toda esa población de posibles tramposos detectados. Y si pasa esa etapa de validación, entonces decimos: 'Bien, esa firma es buena. Las personas que activen esa firma serán prohibidas de ahora en adelante'. También hay cosas que son más manuales. Todas las mismas herramientas se aplican.

    Seguimos mirando la cuenta de manera holística. La miramos por partida. La miramos en términos de con qué frecuencia se reporta. Todos estos tipos de puntos de datos son valiosos para nosotros y luego tomamos una determinación. Ese es el tipo de cosas que podrías ver si se publica un clip en redes sociales y no están ya prohibidos. Estas son las cosas que comenzamos a investigar para ver: 'Bien, ¿qué está pasando con esta cuenta? ¿Cómo se ven sus últimas partidas? Tratemos de tomar una determinación aquí'.

    IGN: Hubo un incidente hace una o dos semanas con un ex jugador profesional de COD llamado FormaL, y activó la detección en la beta de Modern Warfare 4. El equipo de redes sociales de Call of Duty dijo que eso no debía suceder. ¿Sabes qué pasó allí? ¿Cuál es el porcentaje de personas que son prohibidas y que no deberían serlo, y cuál es el proceso para asegurarse de que eso no suceda?

    El ex profesional y leyenda de Call of Duty FormaL fue prohibido permanentemente en la beta de Modern Warfare 4 en vivo en stream 💀El Oris es tan bueno que tiene a los pros con sus cuentas marcadas 🤣 pic.twitter.com/8MlHBfbH3G

    David Andrews: Entonces, lo que diré para ese caso es que creo que, obviamente, respondimos a esa instancia en particular, pero ciertamente no fue la única persona atrapada en ese pequeño error. Las betas son para nosotros también. Constantemente estamos ajustando y probando nuestros sistemas y haciendo la transición de Black Ops 7 a Modern Warfare 4. Hay mucho ajuste que debe tener lugar allí para asegurarnos de que todos nuestros umbrales de comportamiento sean precisos.

    Además, alguien como ese jugador es bastante alto, y los jugadores muy hábiles están constantemente rozando el umbral donde decimos 'Más allá de esto, ningún humano podría lograr eso'. Así que están justo ahí. Están bastante cerca. Y constantemente estamos mirando esto. La respuesta a la pregunta es realmente que estamos revisando constantemente la salida de nuestros sistemas. No hacemos esa revisión una vez y luego la configuramos y nos olvidamos.

    Constantemente miramos hacia atrás para ver: '¿Sigue siendo eficaz esto?' Porque también queremos saber que todavía estamos atrapando tramposos, pero también ¿está rindiendo en exceso? ¿Está atrapando a personas que no debería atrapar? Hemos construido bastantes salvaguardas a lo largo de los años. Una de las cosas que me impresionó al llegar [es que] si hay alguna conjunción de eventos donde se emite una aplicación falsa, tendemos a detectarlo con bastante rapidez y luego identificamos sistemáticamente quiénes fueron todas las personas afectadas.

    Así que en ese caso, fue una de unas 200 personas, creo, que fueron atrapadas durante los dos fines de semana de beta con ese problema en particular. Identificamos el problema, que no volverá a suceder, y restauramos a todas esas personas a su buen estado. Así que es una revisión constante, monitoreo constante, siempre mirando lo que está sucediendo.

    ¿Tienes alguna participación en los videos de alguaciles que se presentan en las casas de las personas para entregarles un cese y desista, o simplemente los disfrutas?

    David Andrews: Ciertamente lo disfruto, seguro. Creo que tenemos una comprensión bastante completa de todo lo que sucede dentro de la comunidad de trampas, y eso se extiende a tratar de identificar a los desarrolladores y potencialmente armar acciones como esa. No necesariamente iniciamos litigios o enviamos ceses y desistas a todos. Hay cierta priorización y triaje que debe ocurrir. Obviamente vamos tras las trampas populares, pero también vamos tras las trampas que son tecnológicamente más avanzadas que otras. Y para estos desarrolladores de trampas increíblemente persistentes que, de nuevo, tienen enormes incentivos financieros, a veces no importa con qué frecuencia los detectemos. Y manipularán a sus propios clientes para que piensen: 'Oh, fuiste tú. Fue tu comportamiento en el juego lo que te prohibió. No fue mi trampa la que te prohibió'. Y cuando están tan metidos, son tan persistentes, tan pegajosos, tenemos que hacer cosas así y ciertamente el equipo ayuda a contribuir a eso.

    IGN: Me encantaría saber tu postura sobre cómo están apoyando los juegos más antiguos de Call of Duty, ya que los tramposos se aprovechan del hecho de que nadie los está vigilando realmente porque son juegos más antiguos.

    David Andrews: Sí, desafortunadamente esa es una que no podré responder.

    Nota del editor: Activision vinculó a IGN a una declaración proporcionada recientemente a Windows Central sobre una actualización que parcheó un problema de seguridad con el Modern Warfare 2 original. La declaración señala que pronto habrá más actualizaciones de soporte para juegos más antiguos de Call of Duty: "Una actualización lanzada esta semana abordó todas las vulnerabilidades conocidas en Modern Warfare 2. El equipo continúa apoyando nuestros títulos heredados, con actualizaciones adicionales próximamente. Alentamos a cualquiera que esté al tanto de problemas adicionales a reportarlos a través del Portal de Recompensas por Errores de Activision".

    ¿Cómo han evolucionado las trampas desde que empezaste en Rockstar? Hablamos de la diferencia en los juegos, pero ¿cómo has visto evolucionar la industria? ¿El incentivo financiero solo ha aumentado con el tiempo, especialmente a medida que se introducen los juegos free-to-play?

    David Andrews: Cada vez que tratas con un título free-to-play, la barrera de entrada es mucho más baja y eso significa una población de jugadores más amplia, eso significa más demanda para ese título y más incentivo. Definitivamente ha crecido con los años. Creo que desde mi perspectiva particular, la sofisticación de los desarrolladores de trampas también está creciendo definitivamente. [Los desarrolladores de trampas tienen] su propio tipo de, lo llamamos OPSEC, seguridad operativa, en términos de proteger su identidad, porque saben que lo que están haciendo no está bien y saben que el editor o desarrollador vendrá tras ellos eventualmente.

    Así que se están volviendo cada vez mejores ocultándose de nosotros y trabajando a través de intermediarios. Es un panorama de amenazas bastante complejo y muy interesante para nosotros. Al final del día, realmente ha evolucionado con los años. La otra cosa que realmente ha evolucionado es que las trampas solían ser bastante simplistas.

    Simplemente enganchaban, ejecutaban memoria y hacían X, Y, Z cosa y descubrían qué función hace qué, modificaban esas funciones y luego a las carreras. El antitrampas de todos los ha empujado en gran medida fuera de las formas más tradicionales fáciles o directas de hacer trampas. Es por eso que estás viendo crecimiento en otras áreas como Cronus y otros dispositivos de entrada programados, aim bots impulsados por visión por computadora, trampas DMA, cosas que tienen una funcionalidad reducida o son más caras, o a veces ambas, de lo que solían ser. El precio de una trampa definitivamente está subiendo con los años a medida que todos nos volvemos más y más efectivos y luchamos contra ellos más consistentemente.

    IGN: Obviamente hay software, pero también hay hardware como Cronus, cosas físicas que puedes comprar. Creo que Call of Duty ha hecho un buen trabajo tratando de erradicar eso, así como las plataformas duras en general, como Xbox y PlayStation. ¿Cómo están combatiendo ese tipo de cosas? Probablemente sea bastante frustrante saber que simplemente se envían cosas por correo a las personas. Las venden ahí mismo. Ni siquiera está realmente oculto.

    David Andrews: Cronus y otros dispositivos de entrada programados como ese son un desafío realmente interesante para nosotros. Al final del día, tienen una funcionalidad reducida en comparación con una trampa completa. Por lo general, aprovechan cosas como la asistencia de puntería y simplemente te la dan todo el tiempo o con más precisión o lo que sea.

    Pero absolutamente el hecho de que puedas comprar uno en una tienda de grandes superficies, puedas comprar uno en cualquier tienda en línea popular que se te ocurra, que te lo envíen a tu casa y lo conectes, y luego estés listo para la acción, es definitivamente frustrante. También significa que hemos ajustado nuestra estrategia de aplicación contra Cronus también. No es la estrategia de aplicación típica que tenemos en otros lugares, porque sabemos que para un porcentaje de estos usuarios que compran un Cronus y lo conectan y obtienen la ventaja, es posible que no se den cuenta completamente de que ese es hardware no autorizado y que les va a prohibir.

    De hecho, hemos tomado una postura de aplicación de, en un primer strike, te daremos una suspensión temporal de siete días. Te hacemos saber que no puedes usar esa cosa. Si la usas de nuevo, te vas para siempre. Y luego, en un segundo strike, si te atrapamos usándola de nuevo, suspendemos permanentemente esa cuenta y también podría haber implicaciones para tu hardware, ya sea una consola o PC o lo que sea.

    De hecho, hemos visto muy buenos resultados de eso. Estamos viendo cierto comportamiento rehabilitado. Ciertamente hemos recibido algunos tickets de soporte interesantes que dicen: 'Prometo que tiré mi Cronus. Seré un buen jugador ahora. Por favor, déjame volver', ese tipo de cosas, lo cual ha sido realmente gratificante de ver. Los números lo respaldan, un porcentaje de ellos, que esperamos poder discutir en el futuro, pero un porcentaje de ellos se está rehabilitando. Toman esa suspensión de siete días y luego no vemos más evidencia de juego sospechoso, lo cual es genial. Ahí es donde queremos estar. Para el resto de ellos, obtienen prohibiciones permanentes, obtienen prohibiciones de consola o hardware, y eso es todo.

    IGN: ¿El shadow banning es real? ¿Y cuál es el argumento de por qué el shadow banning funciona mejor que una prohibición permanente?

    David Andrews: Tenemos emparejamiento limitado en el que colocamos una cuenta sospechosa para aislarla mientras se ejecutan otras verificaciones o esperamos otros datos. Estamos haciendo este proceso de revisión de mirar esa cuenta de manera más holística y ver qué está pasando realmente. Es una especie de medida provisional para eliminarlos inmediatamente sin que sea permanente [o sin crear] un impacto irrevocable en esa cuenta y en ese jugador, dándonos un poco de espacio para respirar para averiguar qué está pasando con esta cuenta y luego restaurarlos a la población de jugadores porque fue una especie de falsa alarma.

    También hemos hecho algo de rehabilitación a través del emparejamiento limitado diciendo: 'Oye, no puedes hacer ese comportamiento en el que acabas de participar y puedes volver si dejas de hacerlo', o lo que sea. Tenemos muchas capacidades de aplicación. Tenemos emparejamiento limitado, tenemos prohibiciones de ranked play, tenemos prohibiciones de juego remoto, tenemos suspensiones temporales y permanentes de cuentas, tenemos prohibiciones de hardware.

    Podemos hacer todo tipo de cosas, y cada vez que tratamos con un estilo o tipo particular de trampa, evaluamos cuál de estas tiene sentido para este grupo de tramposos. ¿Pueden ser rehabilitados? ¿Estamos 100% seguros de esto? ¿Se requiere más investigación? Sea cual sea el caso, determinaremos qué hacer que sea apropiado.

    IGN: ¿Algo más que quieras sacarte de encima?

    David Andrews: Bueno, recientemente, hicimos un poco de destacar contrataciones, y volviendo al punto de contratar desarrolladores de trampas, reunimos personas de una amplia variedad de grupos de talento diferentes. Tenemos personas en el equipo que son ex ingenieros de investigación de malware, matemáticos teóricos. Tenemos personas de la NSA y el FBI en el equipo haciendo otros tipos de trabajo para nosotros. Es un espacio realmente interesante para mí. Algo de lo que no se habla mucho es la parte antitrampas de la industria de los videojuegos, porque no hay títulos en esto. No hay certificaciones. Aún no se ha mercantilizado de esa manera, por lo que tienes que buscar y encontrar talento interesante y personas realmente brillantes y apasionadas de diferentes partes de diferentes industrias y luego traerlos a los juegos y decir: 'Sí, ahora vamos a perseguir tramposos y sacarlos de Call of Duty ahora'.

    Es algo interesante. Siempre estamos buscando talentos nuevos e interesantes, sin importar cuál sea el origen, constantemente desarrollando personas nosotros mismos en estos roles. Es una parte realmente genial de la industria en la que estar.

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