El equipo de Battlefield 6 está trabajando duro para ofrecer la mejor experiencia posible basándose en los comentarios de los fans. Desde la beta de agosto pasado, los jugadores han pedido mapas más grandes, mejor visibilidad y el regreso de ubicaciones clásicas. Tomó tiempo, pero el equipo finalmente ha comenzado a implementar esos comentarios. Los desarrolladores siempre escucharon a la comunidad, pero los cambios toman tiempo. Ahora, han creado una hoja de ruta sustancial para 2026 que aborda los comentarios principales por fases.
Hablamos con Ariel Giovannetti, líder creativo estacional y competitivo en Motive, Battlefield Studios, sobre cuánto tiempo lleva hacer una temporada, por qué eligieron reinventar Golmud Railway y Grand Bazaar, y cómo equilibran los comentarios de los fans.
IGN: Esta es probablemente tu temporada más grande hasta ahora. ¿Cuándo empezaste a planificarla?
Ariel Giovannetti: El proceso es fluido y comienza muy temprano, incluso antes del lanzamiento. Tenemos muchas conversaciones y el trabajo cambia con el tiempo. Ayudé a lanzar Battlefield 6, y una vez que salió, nuestro enfoque cambió. Después de escuchar los comentarios de los jugadores, seguimos modificando la temporada. Así que una temporada comienza aproximadamente un año antes. Trabajamos en aspectos creativos con el director creativo, pensando en funciones y dirección de la historia. Cambia con el tiempo, pero necesitamos una base sólida desde el principio. Es muy interesante.
Se invierte mucho trabajo en una temporada, con diferentes etapas: soñar despierto y creatividad inicial, luego hacerlo realidad con aportes de muchas voces, realidades de producción y más.
IGN: ¿Cuánto tiempo lleva realmente implementar los comentarios?
Ariel Giovannetti: Varía. Algunos comentarios se pueden abordar rápidamente, y tenemos sistemas para eso. Pero los cambios más grandes toman tiempo, no solo para el desarrollo sino también para garantizar la seguridad en todos los sistemas, modos y clases. Incluso un simple ajuste de equilibrio necesita pruebas en Battlefield Labs o pruebas de juego intensas. Si no hacemos eso, estamos haciendo un flaco favor a la comunidad. Entiendo que los jugadores quieren las cosas ahora, pero también las quieren bien. Estamos dando visibilidad sobre los plazos y mostrando que escuchamos las preocupaciones. La hoja de ruta demuestra que estamos escuchando y trabajando hacia los objetivos de la comunidad.
Battlefield es un sandbox, lo que permite creatividad pero dificulta el equilibrio. Una experiencia cerrada es más fácil de equilibrar. Para nosotros, mantener la identidad de sandbox es crítico, lo que significa probar, jugar, iterar y comunicar. A veces un cambio es bueno para el juego, pero la comunidad necesita aprender a interactuar con él, como los gadgets de contrajuego. Eso es parte de la diversión: descubrir usos creativos. Es complejo pero gratificante y distingue a Battlefield.
IGN: ¿Por qué eligieron Golmud Railway y Grand Bazaar para reinventarlos?
Ariel Giovannetti: Queríamos un mapa inmenso, una prioridad máxima desde el lanzamiento. Escuchamos esos comentarios y ya estábamos trabajando en ello. A muchos de nuestro equipo les encanta Golmud, y queríamos ese caos masivo de vehículos. Bazaar era lo opuesto: no queríamos que toda la temporada fuera sobre vehículos grandes, para que los jugadores de infantería no se sintieran excluidos. La Temporada 3 era para todos los jugadores. También hicimos cambios para evitar simplemente repetir mapas antiguos; queríamos versiones de Battlefield 6 que ofrecieran más valor.
Para Golmud, la acción de vehículos era genial, pero el juego de infantería era difícil debido a la falta de cobertura. Nos aseguramos de que el juego de infantería fuera satisfactorio para que todos pudieran disfrutarlo. También cambiamos el tren para que avanzara hacia el enemigo, haciéndolo más dinámico. Para Cairo Bazaar, queríamos un enfoque fresco con un mejor uso de la destrucción y revisitamos El Cairo de la historia de un solo jugador. Es un mapa más pequeño y táctico.
IGN: ¿Qué opinas de los cambios de visibilidad de los jugadores?
Ariel Giovannetti: Siempre hay trabajo por hacer. Sé que afecta la fantasía del camuflaje, pero algunos camuflajes siguen siendo efectivos. Este cambio abordó la frustración de los jugadores que morían sin ver al enemigo o reaccionar a tiempo. Es sutil pero mejora enormemente la equidad. Sé que algunos fanáticos del camuflaje pueden no gustarle, pero es mejor para el juego.
IGN: ¿Cómo definirías la salud de Battlefield 6 en este momento?
Ariel Giovannetti: Estamos muy contentos con la Temporada 3. Nuestro objetivo era mostrar a los jugadores actuales que nos importan y que el futuro es brillante. Estamos iniciando BF Labs para el juego competitivo, permitiendo a la comunidad encontrar el mejor Battlefield. La recepción ha sido buena y estamos emocionados por las próximas funciones que aún no podemos compartir.
IGN: ¿Experimentarán más con la hora del día y el clima?
Ariel Giovannetti: Sí. Tuvimos el evento de invierno con nieve, y estamos explorando el atardecer, el viento y más. Queremos que estas funciones se extiendan a Portal, para que la comunidad pueda crear sus propias versiones. Ese es el sueño para Portal: jugadores y desarrolladores trabajando juntos para encontrar el mejor Battlefield.
IGN: ¿Cómo ha cambiado el juego desde su lanzamiento?
Ariel Giovannetti: El juego está yendo en la dirección que pensábamos. Nuestro equipo está lleno de fans, por lo que los comentarios de la comunidad se alinean con nuestros planes internos. Hacemos microcambios basados en los comentarios, pero la hoja de ruta se siente segura porque disfrutamos lo que la comunidad disfruta. Somos Battlefield sin complejos, orgullosos de ser un sandbox. La Temporada 3 lo demuestra, y los comentarios de la comunidad confirman que estamos en el camino correcto.