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Katsura Hashino -director de Persona y el reciente Metaphor Refantazio- revela el secreto de los juegos más queridos de Atlus, ya que afirma que quiere ver a los juegos que revelan su "verdadero ser".
Metaphor: ReFantazio es el nuevo JRPG de Atlus y Sega en PC, Steam Deck, PS4, PS5 y Xbox que aún se puede probar gratis con su demo y que deja récords en ventas, aunque si director tiene otros objetivos.
Katsura Hashino es también orquestador de Persona 3, Persona 4 y Persona 5, sabiendo al dedillo lo que quiere en videojuegos.
Cree que, en un momento obsesionado con FPS y conteo de píxeles, solo importa una cosa; la gente que lo ha creado todo.
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Ver listado"Quiero algo, aunque no esté completo y sea tosco e incluso algo que esté sin acabar, que me de una idea de la humanidad que hay detrás. [Quiero saber] quién lo ha creador y me de una idea de la emoción que lo inspiró", explicaba a IGN.
Es una filosofía que le ha servido estos 30 años y una de las razones por las que la saga Persona es tan devota, más allá del arte o la IU, son los personajes quienes marcan la diferencia a pesar de todo.
Chie, Junpei, Ann son controlados por el jugador y parecen personas reales, con rasgos y emociones con las que podemos identificarnos.
Eso es intencional y lo que lleva a Hasino a crear juegos, un enfoque personal que va en contra de otros AAA y que parecen cumplir a la fuerza las expectativas tanto de fans como de accionistas.
Hashino es un veterano director de Atlus y ha trabajado también en Shin Megami Tensei, una longeva saga RPG japonesa que convive con juegos tradicionales como Final Fantasy y Dragon Quest.
El medio antes citado los compara como una especie de alternativa gótica que no ha dejado de crecer en popularidad a lo largo de los años.
Empezó con Persona a la tercera entrega tras la marcha de Kouji Okada, mezclando aspectos oscuros de SMT y mezclándolo con el estilo pop rítmico de Persona; el resultado habla por sí mismo.
El resultado es una saga con influencia anime en institutos con ideas místicas de dioses y demonios, aderezado con temas psicológicos y problemas actuales.
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Ver dónde renovarPersona 3 catapultó la saga a la popularidad y Hashino explica: "Creo que la brecha entre el realismo de los personajes y la estética anime es muy interesante y una parte importante del juego.
Quizá de primeras veas personajes y mundo anime, pero luego te sorprende e interesa ver que tiene un trasfondo muy real. Mirar más allá del anime y ver el realismo es una parte maravillosa de nuestros juegos".
Dicho realismo y el esfuerzo de Hashino junto a su equipo para asegurar que cada personaje se sienta real, es lo que impulsa cada decisión en el proceso de diseño; desde ideas generales hasta un diálogo específico:
"Hay una niña llamada Nanako [en Persona 4] que está en primaria. Cuando empezamos a escribir sus diálogos, lo hicimos para que fueran muy, muy tiernos.
Pero luego dimos un paso atrás y pensamos: 'Un momento, todas sus frases son bonitas y están tan bien hechas que no parece como si una niña humana de verdad hablaría así a esa edad'
Nos pareció demasiado" y más allá de hacer a Nanako como un personaje de videojuegos con diálogos que no sean tan auténticos, Hashino y su equipo volvieron a la sala de guionistas.
Este es el aspecto que comparten los juegos más queridos de Atlus
"Empezamos cortando esos diálogos tan cursis e intentamos enraizarlos en la realidad. Por eso, aunque Persona 4 sea un juego de fantasía moderno, quisimos hacerlo más cercano a algo que podría estar sucediendo a tu lado".
Al hablar de su momento favorito en Persona 5, cuenta al medio antes citado que es cuando todos los personajes pueden quedar y juntarse en el Café Leblanc de Shibuya como Ladrones Fantasma.
"En Persona 5, muchos de los personajes no tiene un lugar donde se sienten a salvo", explica Hashino, "Por eso quise encontrar un sitio donde puedan ir y tengan sin más esa sensación de seguridad.
Y en Shibuya [...] es muy difícil encontrar ese lugar. Hay muchas carreteras, pasillos, pero no un sitio para pensar: 'Vale, podéis sentaros aquí, relajaros y usarlo como base'.
Encontrar un lugar donde sean bienvenidos es complicado. Por eso, para los personajes de Persona 5, intentaba darles un lugar donde fueran bienvenidos.
Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de los que en Japón llamamos junkissa, que es una cafetería de estilo antiguo", por eso el amor de Hashino por sus personajes se ve en los fans.
Parece que para el director de Persona y Metaphor Refantazio, el aspecto compartido en los juegos más queridos de Atlus es quienes los crean y cómo dan vida a los personajes.
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