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    El desarrollador de Control Resonant, Remedy, abandonó la pintura amarilla para fomentar el descubrimiento del jugador

    El desarrollador de Control Resonant, Remedy, abandonó la pintura amarilla para fomentar el descubrimiento del jugador

    El desarrollador de Control Resonant, Remedy, abandonó la pintura amarilla para fomentar el descubrimiento del jugador
    Noticias 29 September 2026

    El director de Control Resonant ha arrojado luz sobre cómo el equipo abordó la exploración sin recurrir a tácticas intrusivas de guía, como la pintura amarilla.

    En los últimos años, muchos jugadores se han cansado de la excesiva orientación en los juegos. La pintura amarilla, que marca descaradamente el camino a seguir, es un ejemplo principal. Los críticos argumentan que tales ayudas de navegación tan obvias pueden ser distractoras y eliminar la agencia del jugador. Marvel's Wolverine, por ejemplo, enfrentó críticas por su "gas flatulento", una niebla azul que Wolverine podía olfatear para localizar objetivos. Insomniac luego agregó una opción para desactivarlo después del lanzamiento.

    Remedy, el estudio detrás de Control Resonant, adopta un enfoque diferente. Su juego de mundo abierto presenta zonas que los jugadores pueden explorar libremente, y no siempre es obvio a dónde ir después. El director Mikael Kasurinen explicó en el podcast Dropping Frames (vía Kotaku) que era crucial que los jugadores sintieran que estaban desentrañando el intrincado mundo del juego por sí mismos, en lugar de seguir flechas parpadeantes. Enfatizó que la participación activa es clave para experimentar plenamente el mundo.

    "Es muy importante que los jugadores sientan que son ellos quienes lo descubren", dijo Kasurinen. "Es nuestro trabajo como creadores... quiero decir, es una experiencia elaborada al final del día, ¿verdad? Tienes que encontrar el equilibrio adecuado entre 'aquí está el mundo' y 'aquí están los diferentes temas y elementos a los que debes prestar atención'. Pero tiene que sentirse como si dependiera de ti tomar una decisión sobre qué hacer con esos elementos que ves en el mundo. Si se siente como 've aquí', ya no es una decisión para el jugador. Alguien ya decidió por ti".

    El director reconoció que este enfoque podría alienar a los jugadores que buscan una experiencia más guiada, pero para aquellos que se involucran profundamente, será más gratificante e interesante.

    "La gente volverá a este juego, explorará, intentará descubrir cosas, etc.", agregó. "No es algo que simplemente atraviesas, haces lo que te dicen y terminas. Se siente como: no, tomé algunas decisiones en este juego y tienes esa pequeña pregunta: ¿Tomé las decisiones correctas? Y quiero esa maldita pregunta. Quiero que la gente piense así. Quiero que duden, vuelvan, revisen de nuevo, vean qué podrían hacer diferente, porque eso es la vida. Eso es lo que lo hace pegajoso e interesante".

    Otro desarrollador comparte la filosofía de Remedy: el estudio de Warlock: Dungeons & Dragons, Invoke. Dominic Guay, gerente general de Invoke Studios, dijo a IGN en gamescom 2026 que evitaron los puntos de referencia para fomentar una exploración genuina. Su juego de acción y aventura para un solo jugador de mundo abierto minimiza la guía al eliminar los marcadores de misión tradicionales que guían a los jugadores de un punto de la historia al siguiente. Aunque aparece una brújula en la parte superior de la pantalla (que se puede desactivar), los jugadores deben descubrir a dónde ir explorando, hablando con NPC y pensando con anticipación.

    "Queríamos que se involucraran con el mundo, que descubrieran las cosas y sintieran que cuando encontraban algo, se basaba en sus acciones y no solo en confiar ciegamente en un punto de referencia", dijo Guay.

    La reseña de IGN de Control Resonant le otorgó un 8/10. Dijimos: "Incluso cuando el filo del combate eventualmente se desafila, Control Resonant es una gran adición al Remedyverse. Si bien su historia sigue un marco más estándar, su atracción gravitacional está en el inventivo mundo construido a su alrededor y la humanización que fundamenta la intriga paranatural".

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