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    Noticias de videojuegos de PlayStation
    Diablo 4 va a ser casi un juego nuevo: Blizzard explica las novedades del Reino Público de Pruebas 2.0 como adelanto de la temporada 6

    Diablo 4 va a ser casi un juego nuevo: Blizzard explica las novedades del Reino Público de Pruebas 2.0 como adelanto de la temporada 6

    Diablo 4 va a ser casi un juego nuevo: Blizzard explica las novedades del Reino Público de Pruebas 2.0 como adelanto de la temporada 6
    Noticias 30 August 2024

    Diablo 4 se sigue preparando para la temporada 6 y sumará unas cuantas novedades en su Reino Público de Pruebas 2.0. Te dejamos con la gran mayoría de cambios y ajustes que va a introducir.

    Diablo 4 se prepara para un cambio importantísimo dentro de su meta jugable. La temporada 6 anticipa una enorme cantidad de novedades que ya se han desvelado de cara al Reino Público de Pruebas 2.0 o RRP de Blizzard.

    Básicamente, la compañía quiere ir con todo y va a hacer de Diablo 4 un juego casi completamente distinto respecto a la temporada 5 y pasadas seasons desde su lanzamiento. En un nuevo informe ha detallado todo tipo de cambios. Así ha definido el equipo la razón detrás de los cambios:

    Nuestra idea original en lo que se refiere a la progresión de los personajes consistía en embarcarse en un épico viaje en el que superar niveles del mundo, cambiar de equipo y acumular cada vez más poder con el sistema de leyenda.

    Las principales novedades de Diablo 4 y su Reino Público de Pruebas 2.0

    La primera gran implementación es que los niveles de leyenda y del personaje son independientes. Así que los niveles del 1 al 60 representarán el nivel del personaje y será posible conseguir 10 puntos de habilidad adicionales. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a alcanzar niveles de leyenda, que se utilizan para desbloquear los nodos de leyenda.

    Los niveles de dificultad también van a ser importantes, ya que nos despedimos de los Niveles de Mundo. Serán cuatro modos diferentes. Los modos Normal y Difícil están desbloqueados por defecto. Experto se desbloquea al completar el prólogo y Penitente se desbloquea en el nivel 50.

    Además, también podremos acceder a las nuevas dificultades de Tormento, un desafío de endgame vinculado al Foso que ofrece objetos legendarios y ancestrales a cada mayor nivel, que se dividen en diferentes estadios:

    Al alcanzar el nivel 60, se desbloquean el Foso y los niveles 1 al 20 de este. Al superar el nivel 20 del Foso, se desbloquea Tormento I. Al superar el nivel 35 del Foso, se desbloquea Tormento II. Al superar el nivel 50 del Foso, se desbloquea Tormento III. Al superar el nivel 65 del Foso, se desbloquea Tormento IV.

    Y estos no son los únicos cambios, ya que hay ajustes en monstruos, en el sistema de glifos y nuevas habilidades activas y pasivas para cada clase llegan al juego. Cada clase recibe una nueva habilidad única como Familiar, Danza de cuchillos, Escisión de alma y más. Estas son las nuevas pasivas que podrás aprovechar:

    Bárbaro Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta un 3/6/9 % tu daño durante 4 s. Partelomos: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 % más de daño. Vía marcial: Tras arrollar, infliges un 4 % más de daño durante 4 s. Irreprimible: Lanzar una habilidad de dominio de las armas fortifica un 10 % de tu vida máxima. Carapacho con púas [pasiva clave]: Por cada 25 de furia que gastes, obtienes un 10 %[+] de espinas durante 8 s, hasta un 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te vuelve incontenible durante 5 s. Durante este periodo, infliges un 100 % de tus espinas como daño físico por segundo a los enemigos cercanos. Druida Humanidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño en forma humana. Catástrofe: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva. Aptitud feral: Infliges un 3 %[x] más de daño en estado saludable y un 3 %[x] más de daño mientras tengas más de un 100 % de velocidad de movimiento. Estos bonus son acumulables. Contragolpe: Infliges un 4 %[x] más de daño durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva. Comunión con la naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de compañero obtienen un compañero adicional e infligen un 50 %[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa. Nigromante Fortaleza necrótica: Golpe de suerte: Tu daño tiene hasta un 5/10/15 % de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 5 % de tu vida máxima durante 6 s. Rotundidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva. Caída de titán: Con fortificación, infliges un 6/12/18 %[x] más de daño a los enemigos de élite. Descomposición precisa: Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5/10/15 %[+]. Aflicción [pasiva clave]: Infecta a los enemigos afectados por vulnerabilidad, control de masas o daño de sombra en el tiempo con Aflicción y tú y tus esbirros les infligís un 15 %[x] más de daño. Tus habilidades de maldición infligen un 80 % (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados por Aflicción. Esto aumenta un 30 %[x] de tu daño si se trata de enemigos afectados por control de masas, vulnerabilidad y daño de sombra en el tiempo. Pícaro Práctica de tiro: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de tirador o degollador aumenta un 3/6/9 %. Balestra: Obtienes un 4/8/12 % más de daño durante 4 s tras usar Evadir. Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño durante 4 s. Hacia el alba: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño. Mezcla alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de imbuición un 40 % durante 5 s. Esa potencia aumenta un 20 % más según el total de tu daño adicional de veneno, sombras y frío. Hechicero Evocación: Obtienes un 4 % de reducción de tiempo de reutilización. Foco de energía: Durante 6 s, generas una barrera equivalente a un 0,5/1,0/1,5 % de tu vida máxima por segundo, hasta un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 s tras perder vida. Capa amortiguadora: Obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño mientras tienes una barrera activa. Sinergias elementales: Tu daño de escarcha, electrocución y piromancia aumenta un 1/2/3 %[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada. Iluminación [pasiva clave]: Lanzar una habilidad otorga 1 acumulación de Iluminación o 15 si la habilidad que hayas lanzado antes era de un elemento distinto. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, dejas de conseguir acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás iluminado, tu daño adicional con fuego, rayos y frío es equivalente a la combinación de los tres y obtienes: 25 %[x] más de daño. 45 %[+] de regeneración de maná. 20 %[+] de velocidad de ataque.

    ¿Estás jugando mucho a Diablo 4? Si es así, echa un vistazo a Cómo farmear únicos de manera muy fácil y rápida en la temporada 5, Cómo conseguir una mascota, El buffo secreto que algunos jugadores acaban de descubrir, o El bug que permite subir más rápido de nivel en la temporada 5.

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