Lo sé, casi no puedo creerlo yo mismo. La tan esperada actualización de personajes jugables de Phasmophobia finalmente está casi aquí. Di adiós a las espaldas torcidas y a la limitada rotación de caras flácidas y permanentemente aturdidas. A partir del 5 de mayo, por primera vez, los jugadores podrán personalizar a sus cazafantasmas en una actualización "muy necesaria".
"Coincidirán con los nuevos entornos que hemos estado creando, eso es algo enorme. Habrá personalización, para que los jugadores puedan elegir qué ropa usan", dijo Corey Dixon, director de arte de Kinetic Games, a IGN. "Y hay algunas personalizaciones para los propios personajes, como el color de cabello, porque son personas. Ya no están sin alma. No te dejamos cambiar todo, pero hay algunas opciones que con suerte darán nueva vida a los juegos, porque muy a menudo veías a tres del mismo tipo corriendo. Ahora, si todos juegan como el mismo tipo, tu color de cabello puede ser diferente, tus chaquetas, tus camisetas, tus pantalones, o lo que sea".
"Habrá animaciones completamente nuevas en todas partes. Así que todo es más inmersivo. Ya no solo tienes esta mano flotante. ¡Vas a tener una sombra! Todo es parte de esa experiencia inmersiva, ¿verdad? Es una gran actualización de pulido, efectivamente, pero hay algunas cosas divertidas que vienen con ella, como nuevas animaciones de muerte. Así que hemos reemplazado la clásica estrangulación de Phas, [que] ha sido pulida y renovada en línea con las nuevas animaciones. Y luego hay un par de cosas adicionales también, que, ya sabes, queremos dejar como sorpresa para cuando los jugadores lleguen allí".
Dixon dijo que esto forma parte de "un amor muy necesario" para igualar a los personajes con "las otras cosas que hemos estado cambiando". Pero eso significará el fin de un elemento básico de Phasmophobia: las espaldas torcidas.
"Tristemente, estamos eliminando las espaldas torcidas. Serán extrañadas", se rió. (Pregunté, pero no, parece que no hay planes de mantenerlas como un huevo de Pascua secreto desbloqueable. Dixon bromeó que podríamos ver la formación de una nueva comunidad de fans llamada El Culto de las Espaldas Torcidas en desafío.) "[Pero] estamos agregando algo de narrativa a los personajes. Antes, no tenían nombre, solo eran cuerpos. Ahora hay una razón para que estén allí, diciendo a los jugadores qué, quiénes son".
Son esas últimas palabras las que más me intrigan. Claro, será genial personalizar a nuestros jugadores con más peinados, ropa y accesorios, todo lo cual viene con cazafantasmas "reinventados" que cuentan con nuevas animaciones y movimientos, pero es quiénes son estas personas lo que estoy desesperado por saber más. Después de todo, hemos pasado los últimos seis años con ellos, acurrucados en esquinas y saltando ante las sombras, no es de extrañar que queramos saber más.
"Phasmophobia tiene una base realmente excelente para que el mundo en sí sea muy interesante de explorar", dijo Ana Dukakis, diseñadora narrativa senior de Kinetic. "Y una de las primeras vías que analizamos fueron los personajes jugables. ¿Qué tipo de persona termina en ese tipo de trabajo, sabes? ¿Por qué han elegido hacer eso? Ese fue el punto de partida. Y, obviamente, trabajar con el equipo de arte y ver todos los rediseños realmente geniales y cosas que Corey compartía... Eso también inspiró un montón de ideas sobre quiénes podrían ser estos personajes, cómo llegaron aquí. Los jugadores obtendrán una pequeña ventana a quiénes son estas personas y cosas, y por qué están aquí, y cómo hicieron ese trabajo".
Es aquí donde la influencia de Dukakis será más notable, sospecho. El equipo de arte puede estar dando cuerpo físico a los personajes, pero es Dukakis quien está trabajando en eso metafóricamente.
"Phasmophobia tiene un bucle central muy fuerte", agregó. "De entrada, es un juego divertido de jugar, y la atmósfera ya está allí. Es superespeluznante. Es inquietante. Y sentí que ya hay una sensación en el juego de que hay algo más sucediendo bajo la superficie. Como [Dixon] decía, a medida que los mapas y diferentes cosas han sido rediseñados, creo que el equipo ya ha hecho un trabajo realmente excelente, construyendo orgánicamente la tradición en esos lugares. Pensando en, como, ¿quién vivió en estos lugares antes? ¿Qué tipo de vidas llevaron? Ha sido realmente divertido poder construir sobre eso".
"Hay muchas preguntas abiertas que plantea el diseño del juego. ¿Quién es esta compañía, GHD? ¿Cuál es su objetivo? ¿Exactamente quiénes son estas personas que trabajan para ellos? [Ha sido divertido] construir alrededor de eso para enriquecer el juego que ya existe, sí, es un desafío realmente divertido".
Todos los cosméticos se desbloquearán a través de desafíos del juego o se comprarán en la nueva tienda del juego con moneda del juego. Vimos el sistema embrionario durante el reciente evento Cursed Hollow, ya que los jugadores que completaron sus misiones de tiempo limitado desbloquearon el acceso a un nuevo collar, camiseta y la Máscara del Espíritu del Bosque, dándonos un primer vistazo al tipo de cosméticos que estarán disponibles.
Curiosamente, sin embargo, no hay microtransacciones ni cosméticos premium. Admito que eso me sorprende; Phasmophobia se lanzó en acceso anticipado en 2020, y aunque no es gratuito para descargar, las mecánicas del juego, ubicaciones, fantasmas y equipo de caza de fantasmas se han expandido y mejorado a lo largo de los años sin costo adicional. Pero me dicen que "el juego todavía se vende muy bien", que es quizás por qué actualmente no hay deseo de poner cosméticos detrás de muros de pago.
"Un día, podría haber una situación en la que sea algo que consideremos hacer, pero por el momento, no hay razón para ello", dijo Dixon. "Como jugadores nosotros mismos, a nosotros los jugadores nos gusta ganar cosas, así que ¿por qué no dejar que los jugadores ganen tanto como sea posible? Algunos [cosméticos] estarán disponibles de inmediato. Algunas cosas estarán bloqueadas detrás de nuestro sistema de nivelación y prestigio, y luego algunas cosas están bloqueadas detrás del dinero del juego. Así que puedes gastar tu efectivo del juego en otra cosa [que no sea equipo], porque Phas nunca ha tenido realmente un sumidero de dinero, supongo. Pero ahora hay otra cosa por la que los jugadores pueden ahorrar y desbloquear, lo cual es genial".
Esta es también la razón por la que los nuevos mapas, tanto originales como rediseñados, no han sido bloqueados detrás de muros de pago. Dixon dijo que los comentarios sobre el último mapa actualizado, Tanglewood, han sido "realmente positivos", pero admitió que rediseñar ese mapa favorito de los fans fue "el más aterrador" hasta ahora. "Ha sido realmente bueno ver que la gente comienza a confiar en el proceso ahora y a confiar en nosotros como equipo", explicó. "Amamos el juego tanto como ellos. No vamos a cambiarlo por completo, solo queremos que se sienta como [mapas rediseñados/nuevos como] Bleasedale [Farmhouse] y Grafton [Farmhouse] y el Diner y, ya sabes, llevarlo al mismo nivel que todo lo demás".
"Es como el niño del cartel de Phas", continuó. "Fue la portada en Steam desde el primer día. Así que, obviamente, cuando lo rediseñamos, sabíamos que los jugadores lo amarían o lo odiarían. No iba a haber un término medio. Creo que los únicos aspectos negativos que realmente vimos fueron en torno a lo que mostramos temprano, porque solo mostramos los grandes cambios, y no mostramos nada que permaneciera igual. Creo que eso asustó a muchos jugadores, pero luego casi nos benefició cuando salió la actualización, y dijeron: 'Oh Dios, en realidad es lo mismo, solo hay dos o tres cosas que son diferentes, pero es mejor'. Hemos estado en la luna con los comentarios, y todos lo amamos como equipo".
Y sí, habrá más "cosas narrativas" con la esperada actualización 1.0, con la actualización de jugador "colocando lentamente un poco de antecedentes" detrás de la tradición que se está reconectando en el simulador de caza de fantasmas.
"No queremos dar la historia con cuchara a la gente, pero para los jugadores de ojo de águila, [pueden] comenzar a armar un poco más sobre GHD como empresa, y qué, tal vez, están trabajando para lograr", provocó Dukakis. "Creo que habrá algunas teorías divertidas que surgirán de esas cosas, lo cual espero con ansias. Creo que 1.0 va a tener un montón de cosas realmente geniales, y para el lado de la tradición, también habrá muchas buenas actualizaciones que se basarán en lo que tenemos aquí en la [actualización] de personajes jugables".
"Realmente queremos ser cuidadosos de no eclipsar el enfoque principal del curso del juego, que es la caza y la experiencia de jugar eso con tus amigos u otras personas, estar inmerso en ese entorno espeluznante. No queríamos que la historia de fondo eclipsara eso, pero queremos gotearla con el tiempo, para que los jugadores interesados puedan buscarla. Los detalles están allí para las personas que quieren profundizar, pero no invade la jugabilidad de ninguna manera".
Y va incluso más allá de eso también. ¿Por qué es exactamente que estas ubicaciones están embrujadas? ¿Qué las une? Dukakis provocó que ha habido "mucho pensar" sobre eso. Esperen más detalles sutiles a medida que las cosas salgan "gradualmente con el tiempo".
¿Y qué sigue para el equipo de Phasmophobia? Kinetic ha insinuado que hay más por venir, incluyendo las nuevas animaciones de muerte, resurrección y lector EMF que fueron provocadas anteriormente en la hoja de ruta de Phasmophobia 2026. También hay una actualización del motor Unity en camino, que traerá "un montón de cosas de rendimiento, visuales y algunas cosas de red". La grande, sin embargo, es la actualización 1.0, que es cuando el juego finalmente sale del acceso anticipado.
"[Esa] es la que todos los jugadores, ¡y nosotros!, hemos estado esperando para siempre", se rió Dixon.
La actualización de personajes jugables de Phasmophobia se lanza el 5 de mayo en todas las plataformas (PC, PS5, PS VR2 y Xbox Series X/S).