Antes de la Cumbre DICE en Las Vegas este febrero, tuve la oportunidad de sentarme con Jennifer Svedberg-Yen, escritora de Clair Obscur: Expedition 33. Sabía que tenía una historia de fondo intrigante: entrevistas anteriores mencionaban su carrera en finanzas, su limitada experiencia en videojuegos antes de unirse a Sandfall Interactive, y cómo encontró el estudio a través de una publicación en Reddit. Pero nada me preparó para lo extraordinario que realmente fue su camino hacia el desarrollo de videojuegos.
Pasamos más de una hora en un concurrido Starbucks de hotel, profundizando en su vida y trabajo. Más allá de las finanzas, compartió sobre un período de cinco años de autodescubrimiento donde enseñó salsa cubana, participó en un experimento de la NASA y se convirtió en técnico de emergencias médicas certificada. También discutimos el juego en sí: sus temas, personajes y cómo se inspiró en sus propias experiencias de vida, a pesar de tener poca experiencia previa en escritura. Su historial de videojuegos era mínimo antes de Expedition 33, pero ahora ha conseguido el platino en títulos como Uncharted 3, Elden Ring y God of War: Ragnarok.
Esta es una crónica detallada. Para los puntos destacados rápidos, consulta artículos sobre por qué Expedition 33 quizás nunca tenga un final canónico y las apuestas internas del estudio perdidas debido al éxito del juego. Pero el corazón de la historia de Svedberg-Yen está aquí, así que espero que sigas leyendo.
La entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad y recortada por longitud.
IGN: Comencemos con tu trasfondo. Sé que no jugabas videojuegos de niña pero leías mucho. ¿Qué leías?
Jennifer Svedberg-Yen: ¿Por dónde empezar? Me encantaba la ciencia ficción y la fantasía, además de clásicos como Mujercitas y El conde de Montecristo. De niña, devoraba Los chicos del vagón de carga y El club de las babysitters. Más tarde, me interesé en series como El juego de Ender y La rueda del tiempo. Los jinetes de dragones de Pern de Anne McCaffrey era un favorito. Leía cualquier cosa en la biblioteca, incluyendo mitos griegos y romanos, y más tarde, El archivo de las tormentas de Brandon Sanderson. Lecturas escolares como Flores para Algernon y Al este del Edén también dejaron huella.
Así que siempre fuiste una entusiasta de las historias.
Svedberg-Yen: Absolutamente. Era una ratón de biblioteca: me escondía en los percheros de las tiendas para leer mientras mi familia compraba. Mi mamá bromeaba diciendo que quería que jugara afuera. También me encantaba la televisión: Buffy la cazavampiros, Star Trek Voyager, Gilmore Girls, Parks and Rec, y series como Battlestar Galactica, que me inspiraron a querer contar historias como parte de un equipo creativo.
Querías ser parte de un equipo de narración pero te dedicaste a las finanzas. ¿Por qué?
Svedberg-Yen: Es en parte la experiencia de la familia inmigrante asiática. Mis padres enfatizaban la estabilidad financiera después de dificultades como escapar de guerras. En la secundaria, era activa en clubes de negocios e incluso gané campeonatos estatales. En la Universidad de Pensilvania, me uní al Programa Huntsman, que llevó naturalmente a consultoría o banca. Era lucrativo, y quería ayudar a pagar la universidad de mis hermanos. Lo disfrutaba intelectualmente pero no lo veía como una pasión de por vida.
¿Escribías por tu cuenta durante este tiempo?
Svedberg-Yen: No realmente. Admiraba a los autores pero dudaba de mi propia creatividad. Escribía para clases, pero mis intentos de comedia a menudo se volvían tristes. Después de agotarme en finanzas: un ambiente tóxico: comencé a anotar ideas de sueños vívidos. Esto desencadenó más escritura, llenando cuadernos con escenas y esquemas, aunque aún dudaba en llamarme escritora.
Encontraste Clair Obscur a través de una publicación en Reddit. ¿Qué te hizo dejar las finanzas?
Svedberg-Yen: Trabajé en finanzas durante aproximadamente una década, incluyendo banca de inversión y capital privado en Nueva York y Hong Kong. Alcancé un nivel senior pero me sentía insatisfecha, a menudo pensando que solo estaba haciendo más ricos a los ricos. Mi último rol en CPPIB involucraba invertir activos de pensiones, lo que se sentía más significativo, pero el estrés y la falta de alineación de valores me llevaron a renunciar en 2015. Trabajaba hasta 80 horas a la semana sin vida personal.
Financieramente estable, me tomé cinco años libres para explorar intereses que había descuidado: artes marciales, baile (incluyendo enseñar salsa cubana), yoga y un programa de astronauta análogo de la NASA. Viví frugalmente, enfocándome en placeres simples como libros y cuadernos.
¿Y luego respondiste a una publicación en Reddit?
Svedberg-Yen: Sí, para el programa de la NASA y más tarde para trabajo en videojuegos. Vi una publicación de Guillaume Broche, entonces en Ubisoft, buscando actores de voz gratuitos para un proyecto. Audicioné, y comenzamos a hablar. Ayudé con diálogos, y eventualmente, él preguntó si escribiría a tiempo parcial. Ese proyecto evolucionó, y cuando Guillaume, Tom Guillermin y Francois Meurisse fundaron Sandfall Interactive, me uní. La mayoría de nosotros no teníamos experiencia en videojuegos.
¿Habías jugado muchos videojuegos para entonces?
Svedberg-Yen: No realmente. Había visto a mi hermano jugar Zelda y probado un poco de Final Fantasy X, pero Portal era mi principal experiencia. Una vez en el equipo, comencé a jugar juegos como Sackboy: A Big Adventure y Borderlands 3, descubriendo que soy un goblin del botín. Desde entonces, he conseguido el platino en juegos como Elden Ring y God of War: Ragnarok.
¿Cómo se armó Expedition 33?
Svedberg-Yen: Inicialmente trabajamos en un juego llamado 'We Lost', pero los asesores nos animaron a pensar en grande. Guillaume tenía una idea inspirada por una pintura, y yo tuve un sueño sobre una mujer rescatando a su madre de una pintura. Fusionamos estos conceptos, con la aportación de la madre de Guillaume sobre perder un hijo como catalizador. Eso dio a luz a Expedition 33.
¿Jugar videojuegos influyó en tu escritura?
Svedberg-Yen: Principalmente después de que habíamos escrito el guion. Me ayudó a entender estructuras narrativas de videojuegos, como misiones secundarias y diálogos, viniendo de un trasfondo de televisión/cine.
¿Qué parte del juego se siente más como tu firma?
Svedberg-Yen: Los arcos emocionales y los matices de los personajes. Me inspiré en mi propia vida: la soledad de Maelle, las presiones de hija mayor de Lune, la exploración post-finanzas de Sciel, y la sabiduría parental de Renoir de mi mamá. Me propuse capturar emociones profundas y conflictivas de manera auténtica.
El final no tiene una elección clara 'buena'. ¿Fue eso intencional?
Svedberg-Yen: Sí, Guillaume y yo acordamos desde el principio. Preferimos historias sin finales felices ordenados, reflejando las complejidades de la vida. Ambos finales son válidos, dependiendo de la perspectiva.
¿Hay un final canónico?
Svedberg-Yen: No, no estamos eligiendo uno. Es un final de Schrödinger: ambas posibilidades existen.
¿Qué temas estabas explorando?
Svedberg-Yen: La expresión creativa como una ventana a los demás y un espejo hacia uno mismo. El arte deja un pedazo del alma del creador, y puede ayudar a los jugadores a procesar emociones como el duelo. También toqué deberes sociales y los conflictos en perseguir la felicidad.
Con los premios y el éxito del juego, ¿qué sigue para el estudio?
Svedberg-Yen: Planeamos mantenernos pequeños para preservar nuestra cultura pero podemos agregar ayuda en áreas como marketing. El éxito asegura nuestro futuro, y nos enfocamos en continuar haciendo juegos que amamos. Hubo apuestas internas sobre puntajes de Metacritic: todos perdieron, llevando a retos como comerse un pollo entero o teñirse el pelo.
¿Y para ti personalmente?
Svedberg-Yen: Estoy disfrutando los videojuegos pero quizás tome un descanso. Estoy consultando para otros estudios y trabajando en una colección de cuentos cortos. Quizás finalmente pueda decir que soy escritora ahora.