Brian Raffel, quien cofundó Raven Software con su hermano Steve en 1990 y se desempeñó como codirector del estudio a lo largo de su historia, se jubila después de 36 años en la compañía. Su carrera abarcó franquicias importantes como Star Wars, Star Trek, Marvel y, más recientemente, Call of Duty. Steve Raffel se jubiló en 2017.
En un comunicado anunciando la salida de Brian Raffel, Raven Software reflexionó sobre su trayectoria: "En 1990, impulsados por una pasión mutua por la narrativa, Brian y su hermano Steve se embarcaron en crear su propio proyecto. Lo que comenzó como un modesto esfuerzo creativo llamado Black Crypt evolucionó en algo mucho más grande. A lo largo de las décadas, su liderazgo guio a nuestro estudio a través de una industria dinámica y en constante cambio, moldeándolo hasta su forma actual".
"Desde mundos sobrenaturales y escalofriantes hasta aventuras interestelares, Brian ha tejido historias que han resonado con jugadores a nivel global. Su portafolio incluye títulos como Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, X-Men Legends, Wolfenstein y muchos otros, cada uno contribuyendo a un legado de momentos memorables en los videojuegos. Estos logros iniciales establecieron a Raven como un desarrollador destacado y ganaron la confianza para ayudar a dar forma y avanzar la serie Call of Duty con el tiempo".
Con sede en Madison, Wisconsin—una ciudad que no era reconocida inicialmente como un centro de videojuegos en 1990—Raven Software transformó la escena local. Su presencia impulsó el crecimiento de otros estudios, como una sucursal de Respawn Entertainment enfocada en Apex Legends y el ahora cerrado Human Head Studios, desarrollador de Prey (2006). El área ahora cuenta con una vibrante comunidad de desarrollo, apoyada por la Universidad de Wisconsin-Madison, donde Brian Raffel se graduó y donde Raven ejecuta un programa de mentoría.
Mientras Raven ha dedicado la última década y más a Call of Duty, contribuyendo a Warzone y campañas para Black Ops: Cold War, Black Ops 6 y Black Ops 7, su historia anterior es notablemente variada. El estudio alcanzó prominencia a través de una estrecha colaboración con id Software, que también se originó en Madison antes de mudarse a Texas previo al lanzamiento de Wolfenstein 3D. Su asociación comenzó con Heretic de 1994, un shooter en primera persona con temática medieval construido en el motor de Doom. Esto fue seguido por Hexen, más influenciado por los RPG, una secuela de Hexen en el motor de Quake 1 y una secuela formal de Heretic en el motor de Quake 2.
El legendario diseñador de Doom, John Romero, compartió sus recuerdos con IGN sobre Brian Raffel y Raven Software: "Brian fue quien contestó el teléfono en el invierno de 1991, poco después de que id Software se trasladara a Madison. Un anuncio en un periódico local buscando programadores captó mi atención, y el nombre Raven Software sugería una compañía de videojuegos, así que llamé. Le pregunté a Brian si estaban en los videojuegos, lo estaban, y me presenté como parte de id Software, un pequeño desarrollador de juegos para PC. ¿Estaría bien si pasábamos a saludar?"
"Los cuatro—Tom Hall, John Carmack, Adrian Carmack y yo—conducimos hasta allí en nuestros coches. Era de noche y todavía estábamos trabajando, pensando que sería una diversión divertida. Conocimos a Ben Gokey, Steve Raffel y Brian Raffel. Saludamos brevemente a Paul Radek, un amigo suyo que luego licenció sus bibliotecas de sonido de 32 bits para DOOM".
"Pasamos tiempo juntos y vimos Black Crypt, su último juego. Discutimos sobre computadoras y su entusiasmo por los juegos de Amiga, mostrándonos Super Cars II (yo era un gran fan de Super Sprint). Su habilidad artística realmente destacó, y después de cenar, de vuelta en nuestra oficina, sugerí licenciar nuestro motor de Commander Keen 4 para ayudarlos a entrar en el mercado de PC. Organizamos un acuerdo con nosotros y Apogee para financiamiento, pero no se materializó. Le dije a Brian que me pondría en contacto más tarde para ver si reconsideraban".
"Después del lanzamiento de Wolfenstein 3D y experimentamos con un motor Wolfenstein 3D++, le pregunté a Brian si les gustaría probar nuestro último motor 3D con mejoras. Esta vez, estaban ansiosos por hacer juegos para PC, así que licenciamos ese motor para Shadowcaster. Le prometí a Brian que volvería a contactarlos después de nuestro próximo proyecto".
"Justo después del lanzamiento de DOOM, contacté a Brian nuevamente para ver si estarían interesados en crear un juego usando la tecnología de DOOM. ¡SÍ, estaban interesados! Compré varias computadoras NeXTSTEP, las envié a Raven y volé para configurar todo y conectarlas en red. Le mostré a Ben nuestra configuración de desarrollo cruzado, enseñé a Michael Raymond-Judy y Eric Biessman cómo usar DoomEd para el diseño de niveles y los puse en marcha con mi concepto, Heretic".
"El desarrollo fue fluido; eran aprendices rápidos y dominaron nuestra tecnología, completando Heretic en un año. Subí la versión shareware de Heretic desde mi casa el 23 de diciembre de 1994. Continuamos colaborando en Hexen y comenzamos Hecatomb antes de que yo dejara id Software, terminando nuestra estrecha asociación".
"Brian sobresalió guiando la compañía a través de esos primeros tiempos caóticos, pasando de un estudio exclusivo de Amiga a un desarrollador de PC que produjo juegos excepcionales. Su adquisición por Activision resultó exitosa para Brian y Steve, y me alegré por ellos. Es poco común que un equipo perdure desde 1990 hasta hoy—¡36 años! Ciertamente le atribuyo a Brian haber hecho eso posible".
En una era en la que los juegos con licencia a menudo tenían mala reputación, Raven desarrolló una serie de títulos aclamados basados en grandes propiedades intelectuales, como Star Wars (Star Wars: Jedi Knight 2 – Jedi Outcast y Star Wars Jedi Knight: Academy), Star Trek (el shooter en primera persona de 2000 Star Trek Voyager: Elite Force) y Marvel (X-Men Legends y su secuela, Marvel Ultimate Alliance, y X-Men Legends: Wolverine).
Raven también se reunió con id Software para desarrollar Quake 4 y el reinicio de Wolfenstein de 2009. No hay que olvidar las mecánicas innovadoras de apuntar a extremidades de Soldier of Fortune de 2000 y su secuela, shooters en primera persona basados en la revista del mismo nombre, donde los jugadores podían apuntar y destruir extremidades individuales de los enemigos.
Discutí estos proyectos y la carrera de Brian Raffel—fue maestro y entrenador de atletismo antes de entrar en el desarrollo de videojuegos—en el episodio 54 de mi serie de entrevistas en profundidad IGN Unfiltered. Puedes escuchar o ver esa entrevista.
Hoy, Raven Software tiene un equipo de más de 300 desarrolladores. El codirector del estudio David Pellas, con casi 12 años en el estudio, continúa como el único director del estudio.